我們可以使用幀緩沖對象來實現離屏渲染。幀緩沖對象支持下列操作 1.只使用OpenGL ES 函數創建幀緩沖區對象。 2.使用EGL context創建多個FBO。 3.創建離屏顏色、深度、模板渲染緩沖區和紋理,把它們綁定到幀緩沖區對象上。 4.通過多種緩沖區共享顏色 ...
片段操作圖 這篇文章將介紹從寫入幀緩沖和讀取幀緩沖的方式。 Buffers 緩沖 OpenGL ES支持三種緩沖: OpenGL ES Color buffer顏色緩沖 Depth buffer深度緩沖 Stencil buffer模板緩沖 創建緩沖區 OpenGL ES 是一個交互式的渲染系統,假設每幀的開始,你希望初始化所有緩沖區中數據的默認值。調用glClear 函數來清除緩沖區內容,參數 ...
2015-11-11 21:38 0 3430 推薦指數:
我們可以使用幀緩沖對象來實現離屏渲染。幀緩沖對象支持下列操作 1.只使用OpenGL ES 函數創建幀緩沖區對象。 2.使用EGL context創建多個FBO。 3.創建離屏顏色、深度、模板渲染緩沖區和紋理,把它們綁定到幀緩沖區對象上。 4.通過多種緩沖區共享顏色 ...
Uniform是變量類型的一種修飾符,是OpenGL ES 中被着色器中的常量值,使用存儲各種着色器需要的數據,例如:轉換矩陣、光照參數或者顏色。 uniform 的空間被頂點着色器和片段着色器分享。也就是說頂點着色器和片段着色器被鏈接到一起進入項目,它們分享同樣的uniform ...
Android平台上簡單的FramebufferObject示例。 FramebufferObject的概念就不說了,參考OpenGL ES 2.0 Programming Guide的第10章。 下面是render framebuffer到texture的例子。 代碼的主要流程是: 創建 ...
應用是坐標系應用在圖像的表面, 2D Textures 一個2D紋理是在OpenGL ES ...
Texture Filtering and Mipmapping 紋理過濾與多級紋理 前面我們已經講了單個2D圖像的2D紋理的介紹,這篇文章主要講解多級紋理。紋理坐標是用於生成一個2D索引, ...
/gl_fbo.html 但有改動。 OpenGL Frame BufferObject(FBO ...
到今天,喜歡上了非常酷的圖片處理和游戲,經了解,大部分都要使用opengl es,所以准備開始學習,然后深入學習cocos2d,GPUImage.平台為IOS OpenGL ES OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL ...
所謂頂點緩沖就是直接將頂點數據存儲在gpu的一段緩沖區,不需要從cpu拷貝到gpu。提高了程序的運行效率。 操作步驟 1.創建頂點緩沖對象 2.分配空間 ...