原文:OpenGL ES 3.0之Texturing紋理詳解(二)

Texture Filtering and Mipmapping 紋理過濾與多級紋理 前面我們已經講了單個 D圖像的 D紋理的介紹,這篇文章主要講解多級紋理。紋理坐標是用於生成一個 D索引,當放大和縮小設置為GL NEAREST時,將發生一個單一紋理將匹配到紋理坐標位置中,這是一個最近點的采樣。 當使用一個多級紋理時,我們可以設置過濾模式,,為了達到屏幕像素和紋理圖片像素更合適的比例,減少鋸齒。 ...

2015-11-10 02:35 0 4402 推薦指數:

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Android OpenGL ES 3.0 紋理應用

本文主要演示OpenGL ES 3.0 紋理演示。接口大部分和2.0沒什么區別,腳本稍微有了點變化而已。 擴展GLSurfaceView package com.example.gles300; import android.app.ActivityManager; import ...

Fri Nov 06 18:10:00 CST 2015 0 4707
OpenGL ES 3.0之Uniform詳解

  Uniform是變量類型的一種修飾符,是OpenGL ES 中被着色器中的常量值,使用存儲各種着色器需要的數據,例如:轉換矩陣、光照參數或者顏色。   uniform 的空間被頂點着色器和片段着色器分享。也就是說頂點着色器和片段着色器被鏈接到一起進入項目,它們分享同樣的uniform ...

Tue Nov 17 08:39:00 CST 2015 0 7763
OpenGL ES 壓縮紋理

速度,而編碼在程序運行之前,因此速度較慢。 壓縮紋理的常見格式 基於OpenGL ES的壓縮紋理有常 ...

Mon Jul 05 19:24:00 CST 2021 0 150
一文詳解 OpenGL ES 紋理顏色混合

OpenGL中繪制的時候,有時候想使新畫的顏色和已經有的顏色按照一定的方式進行混合。例如:想使物體擁有半透明的效果,或者繪制疊加光亮的效果,這時候就需要用到OpenGLES混合。 如上圖所示,為石頭牆、綠色矩形、藍色雲彩 三個矩形混合后的展示效果。三個矩形(Z軸深度由深到淺)分別為,石頭牆 ...

Thu Dec 16 02:59:00 CST 2021 0 1136
OpenGL ES學習筆記(三)——紋理

首先申明下,本文為筆者學習《OpenGL ES應用開發實踐指南(Android卷)》的筆記,涉及的代碼均出自原書,如有需要,請到原書指定源碼地址下載。 《OpenGL ES學習筆記(二)——平滑着色、自適應寬高及三維圖像生成》中闡述的平滑着色、自適應寬高是為了實現在移動端模擬 ...

Mon Feb 01 17:07:00 CST 2016 0 16799
OpenGL ES3.0

  到今天,喜歡上了非常酷的圖片處理和游戲,經了解,大部分都要使用opengl es,所以准備開始學習,然后深入學習cocos2d,GPUImage.平台為IOS OpenGL ES   OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL ...

Mon Nov 02 04:47:00 CST 2015 0 2260
OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)詳解(二)

  我們可以使用幀緩沖對象來實現離屏渲染。幀緩沖對象支持下列操作   1.只使用OpenGL ES 函數創建幀緩沖區對象。   2.使用EGL context創建多個FBO。   3.創建離屏顏色、深度、模板渲染緩沖區和紋理,把它們綁定到幀緩沖區對象上。   4.通過多種緩沖區共享顏色 ...

Thu Nov 12 08:25:00 CST 2015 1 3590
 
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