原文:OpenGL ES3.0

到今天,喜歡上了非常酷的圖片處理和游戲,經了解,大部分都要使用opengl es,所以准備開始學習,然后深入學習cocos d,GPUImage.平台為IOS OpenGL ES OpenGL ES OpenGL for Embedded Systems 是 OpenGL三維圖形 API 的子集,針對手機 PDA和游戲主機等 嵌入式設備而設計。該API由Khronos集團定義推廣,Khronos ...

2015-11-01 20:47 0 2260 推薦指數:

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OpenGL es3.0 初始化及渲染

用的時候直接這樣就好了,比較方便 shader ,不能用varying,只能用in out這樣 ...

Tue Dec 06 23:01:00 CST 2016 0 2931
OpenGL ES 3.0之頂點緩沖

  所謂頂點緩沖就是直接將頂點數據存儲在gpu的一段緩沖區,不需要從cpu拷貝到gpu。提高了程序的運行效率。   操作步驟   1.創建頂點緩沖對象      2.分配空間 ...

Thu Nov 05 09:21:00 CST 2015 1 1745
OpenGL ES 3.0之Shader and program(七)

  着色器對象和程序對象是使用着色器渲染的2種基本的對象類型。一個着色器對象可以當做是一個C編譯器,而程序對象作為連接器。一個編譯器生成目標代碼(如.OBJ,.o文件),對象文件完成創建后,C連接器將 ...

Thu Nov 05 18:58:00 CST 2015 0 2507
OpenGL ES 3.0之Shading Language(八)

每個OpenGL ES 3.0程序要求一個頂點着色器和一個片段着色器去渲染一個圖形。着色器概念是API 的中心,本篇將介紹着色器語言部分包含下面幾項   1、變量和變量類型  2、矢量和矩陣創建及選擇  3、常量  4、結構和陣列  5、運算符、流控制和函數  6、屬性、只讀變量和變量 ...

Thu Nov 05 23:47:00 CST 2015 0 2433
OpenGL ES 3.0之Uniform詳解

  Uniform是變量類型的一種修飾符,是OpenGL ES 中被着色器中的常量值,使用存儲各種着色器需要的數據,例如:轉換矩陣、光照參數或者顏色。   uniform 的空間被頂點着色器和片段着色器分享。也就是說頂點着色器和片段着色器被鏈接到一起進入項目,它們分享同樣的uniform ...

Tue Nov 17 08:39:00 CST 2015 0 7763
OpenGL ES 3.0: 圖元重啟(Primitive restart)

目錄 背景概述 圖元重啟介紹 編程指南 背景概述 在OpenGL繪制圖形時,可能需要繪制多個並不相連的圖形。這樣的情況下這幾個圖形沒法被當做一個圖形來處理。也就需要多次調用 DrawArrays 或 DrawElements. 如果圖形很多,可能會需要用 ...

Tue Aug 09 04:11:00 CST 2016 0 1663
梳理 Opengl ES 3.0 (一)宏觀着眼

  Opengl ES 可以理解為是在嵌入式設備上工作的一層用於處理圖形顯示的軟件,是Opengl 的縮水版本。 下圖是它的工作流程示意圖: 注意圖中手機左邊的EGL Layer Opengl ES是跨平台(即可支持不同操作系統)的軟件。它如果想調用與系統相關,與硬件相關的操作 ...

Thu Apr 20 23:14:00 CST 2017 0 3015
Android OpenGL ES 3.0 紋理應用

本文主要演示OpenGL ES 3.0 紋理演示。接口大部分和2.0沒什么區別,腳本稍微有了點變化而已。 擴展GLSurfaceView package com.example.gles300; import android.app.ActivityManager; import ...

Fri Nov 06 18:10:00 CST 2015 0 4707
 
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