實時渲染領域內,紋理拾取、映射及過濾涉及大量理論知識,本文是對這些知識的總結和梳理,方便日后查閱。本文本應該在2011年末的時候出現,由於從那時起我就被無盡的加班纏繞,直到最近才得以解脫,所以到現在才有時間完成這個總結。 紋理拾取、映射及過濾在實際應用主要集中在pixel ...
在模型空間,世界空間,相機空間和剪裁空間中三角面上的紋理坐標與空間坐標是線性關系,按空間坐標進行線性插值即可求得紋理坐標。 但在透視投影模式下在歸一化設備空間和視口空間中紋理坐標與空間坐標就不再是線性關系了,要在歸一化設備空間或視口空間插值計算紋理坐標,需要進行非線性插值。 其原因就在於透視投影模式下由剪裁空間到歸一化設備空間進行了一步透視除法。 在光柵化過程中,我們通常都是要在視口空間進行紋理插 ...
2015-10-19 17:25 0 3431 推薦指數:
實時渲染領域內,紋理拾取、映射及過濾涉及大量理論知識,本文是對這些知識的總結和梳理,方便日后查閱。本文本應該在2011年末的時候出現,由於從那時起我就被無盡的加班纏繞,直到最近才得以解脫,所以到現在才有時間完成這個總結。 紋理拾取、映射及過濾在實際應用主要集中在pixel ...
轉發自:https://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/02/05/1949366.html 第六集 紋理映射技術 為使建立的3D模型更接近現實世界中的物體, 簡單的顏色變換已經無能為力, 這時我們就需要紋理映射技術了. 6.1 二維紋理映射 ...
在3D渲染中,輸入數據是一些primitive信息,包括頂點位置、顏色、紋理坐標等等。在光柵化階段,primitive(一般為三角形)被轉化成一系列的fragment(或者稱為像素),這些fragment接下來要做ps操作,此時每個fragment都有位置、顏色、紋理坐標這些屬性信息 ...
, 以確保最常用的紋理留在工作集中 4) 綁定和重新綁定紋理對象, 以便可以將其中的紋理映射到物體上. ...
OpenGL實例:紋理映射 作者:凱魯嘎吉 - 博客園 http://www.cnblogs.com/kailugaji/ 更多請查看:計算機圖形學 1. 介紹 用於指定一維、二維和三維紋理的函數分別為: Void glTexImage1D(GLenum target ...
紋理映射非常實用,在游戲場景中已經無所不在了. 一個較少的多邊形構成的模形,配合好的紋理貼圖進行映射,可以得到逼真的效果.游戲中的天空,地面,牆面,和植物都是紋理貼圖進行映射的. 例如最終幻想8的男女主角多邊形數量是非常少的,完全靠貼圖保證真實效果。 以前的游戲中的樹木其實就是一個四邊形 ...
原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial16/tutorial16.html 紋理映射意思就是把圖片(或者說紋理)映射到3D模型的一個或多個面上。紋理可以是任何圖片,使用紋理映射可以增加3D物體的真實感,我們常見的紋理有磚,植物葉子 ...
Abstract 上一節:三角形光柵化 z-buffer 深度緩存技術。 Reference : https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-3-Hidden-faces-removal-(z-buffer) 從一 ...