原文:使用行為樹(Behavior Tree)實現游戲AI

談到游戲AI,很明顯智能體擁有的知識條目越多,便顯得更智能,但維護龐大數量的知識條目是個噩夢:使用有限狀態機 FSM ,分層有限狀態機 HFSM ,決策樹 Decision Tree 來實現游戲AI總有那么些不順意。 試試Next Gen AI的行為樹 Behavior Tree 吧。 雖說Next Gen AI,但距其原型提出已有約 年時間,而微軟Halo系列估計已用了超過 年了,Spore和 ...

2015-09-12 17:04 3 16951 推薦指數:

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使用行為(Behavior Tree)實現游戲AI

談到游戲AI,很明顯智能體擁有的知識條目越多,便顯得更智能,但維護龐大數量的知識條目是個噩夢:使用有限狀態機(FSM),分層有限狀態機(HFSM),決策(Decision Tree)來實現游戲AI總有那么些不順意。 試試Next-Gen AI行為(Behavior Tree ...

Sat Jun 17 19:45:00 CST 2017 0 3958
(轉)行為Behavior Tree

比較麻煩。相對的,行為Behavior Tree)理解和編輯起來就非常簡單了。行為,其實也是一種有 ...

Sat Feb 08 22:46:00 CST 2014 1 10490
游戲AI(三)—行為優化之基於事件的行為

上一篇我們講到了關於行為的內存優化,這一篇我們將講述行為的另一種優化方法——基於事件的行為。 問題 在之前的行為中,我們每幀都要從根節點開始遍歷行為,而目的僅僅是為了得到最近激活的節點,既然如此,為什么我們不單獨維護一個保存這些行為的列表,以方便快速訪問呢。我們可以把這個列表叫做調度 ...

Mon Dec 25 06:36:00 CST 2017 0 1677
Behavior Designer 行為入門

本篇教程將帶領大家熟悉 行為插件之Behavior Designer 。本篇教程不會出現過多的代碼,故也適合策划學習。你將學習到一種新的動畫與AI的解決方案使即使用Behavior Designer來設計動畫的播放邏輯與AI行為邏輯, 如果你用過PlayerMaker那么再好不過 ...

Fri Aug 14 02:25:00 CST 2015 0 4079
Lua Behavior Tree For Unity3D(Lua描述行為For Unity3D)

行為(BTTree)筆記 為什么是Lua版本的行為 目前國內的手機游戲都標配熱更新功能,而游戲AI自然也是MMO游戲的一個標配,比如說掛機的AI,寵物的AI等等。 說起如何用更簡單的方式開發AI功能,大家都會想到使用狀態機或行為,它們能很大程度上幫助我們理清思維邏輯,讓AI變的更加有 ...

Mon Aug 07 17:31:00 CST 2017 0 3711
Unity教程之-基於行為與狀態機的游戲AI

AI。我們的第一印象可能是機器人,現在主要說在游戲中的應用。關於AI的相關文章我們在前面也提到過,詳細請戳這 現代的計算機游戲中已經大量融入了AI元素,平時我們進行游戲時產生的交互都是由AI來完成的。比如在RPG游戲中出現的NPC,實際上就是一個AI的載體,它們有着最常規,以及特定情景的判斷能力 ...

Sat Jun 17 19:52:00 CST 2017 0 1560
 
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