在Android中,BitmapFactory相信大家都很熟悉了,這個類里面的所有方法都是用來解碼創建一個Bitmap,其中有一個重要的類是Options,此類用於解碼Bitmap時的各種參數控制,那這里面的各種參數都是什么含義呢?今天我們就來重點解讀幾個參數 ...
PS:小項目總算是做完了...歷經 多天...素材,設計,以及實現全由自己完成...心力憔悴啊...該寫寫博客記錄一下學習到的東西了... 學習內容: .使用BitmapFactory.Options實現圖片資源的加載...防止OOM的產生... 我們在設計和制作app的時候,有時我們需要去動態的加載圖片資源數據,圖片的大小將決定讀取圖片資源所耗費物理內存...Android對內存的要求是非常苛刻 ...
2015-08-18 18:53 5 7174 推薦指數:
在Android中,BitmapFactory相信大家都很熟悉了,這個類里面的所有方法都是用來解碼創建一個Bitmap,其中有一個重要的類是Options,此類用於解碼Bitmap時的各種參數控制,那這里面的各種參數都是什么含義呢?今天我們就來重點解讀幾個參數 ...
在activity之間通過intent或者bundle傳遞較大圖片時,很容易出現OOM問題。通過調試以及查閱資料,知道大概是因為intent和bundle不能傳遞大量數據導致了這個問題。因此解決這個問題的其中一個思路就是通過BitmapFactory.Options將原圖縮小,減小傳遞的數據量 ...
盡量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource來設置一張大圖,因為這些函數在完成decode后,最終都是通過java層的createBitmap來完成的,需要消耗更多內存。因此,改用先 ...
'com.github.bumptech.glide:glide:3.7.0' 2.基本用法 a.加載圖片:1)加載URL圖片: ...
Addressables, 或稱AddressableAssets, 是Unity2018中新加入的一個資源管理體系。它基本上是已有的幾種資源加載方式的整合與改進。 原有的幾種資源加載方式如下: 方式1與方式2都不需要自己處理依賴關系,需要什么就載入什么,Unity自己會處理依賴 ...
1.目的:學習加載圖片資源、使用圖片資源創建對象以及釋放圖片資源。 2.注意事項以及主要函數: ①注意事項:使用loadRes函數,資源必須放置在assets下的resources文件夾下(默認沒有resources文件夾,需要自己創建;不只是圖片,所有的資源都應該放置 ...
BitmapFactory。Options.inSampleSize用法 BitmapFactory.decodeFile(imageFile); 用BitmapFactory解碼一張圖片時,有時會遇到該錯誤。這往往是由於圖片過大造成的。要想 ...
學習內容: 1.使用Volley實現異步加載Json數據... Volley的第二大請求就是通過發送請求異步實現Json數據信息的加載,加載Json數據有兩種方式,一種是通過獲取Json對象,然后對對象進行解析,從而獲取Json數據,另一種方式則是通過獲取 ...