原文:第十三章 指導學習:人機猜拳

一 難點突破 知識梳理 二 綜合練習 階段 :練習 分析業務,創建用戶類 . 需求說明 分析業務,抽象出類 類的特征和行為 創建用戶類 . 分析 . 代碼 創建用戶:定義用戶類Person,定義類的屬性 name score 和類的方法 showFirst author wangshaohua public class Person String name 匿名 名字 int score 積分 出 ...

2015-08-14 14:32 0 2009 推薦指數:

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人機交互,來和我猜拳吧!

用JAVA實現了一個簡單的猜拳游戲,准備記錄下來,算作是總結和回顧吧。程序運行結果如下: 1.首先你需要編寫一個電腦的類,類中有一個記錄獲勝幾次的成員變量,和一個出拳的方法(用取隨機數字來表示電腦出拳),代碼如下: 2.然后你需要一個和電腦玩耍的人,類中同樣也是一個 ...

Fri Oct 31 23:26:00 CST 2014 6 1051
【WPF學習】第十三章 理解路由事件

  每個.NET開發人員都熟悉“事件”的思想——當有意義的事情發生時,由對象(如WPF元素)發送的用於通知代碼的消息。WPF通過事件路由(event routing)的概念增強了.NET事件模型。事件 ...

Mon Jan 27 19:31:00 CST 2020 1 777
人機猜拳(這是最近的一個總結)

人機猜拳是我自己原創的一段代碼,我剛學完do-while,知識有限,但自己感覺寫的這段代碼是我的一個小巔峰,發出來讓大家看看,新手能學到東西的話是極好的,然后更多的是想讓一些老鳥給點建議。這個寫代碼很枯燥,最近一直在寫,自己是深有體會,后來我就在練習的時候在自己的代碼里寫一些有趣的內容,下面 ...

Mon Dec 12 01:27:00 CST 2016 13 1493
【WPF學習】第三十三章 高級命令

  前面兩章介紹了命令的基本內容,可考慮一些更復雜的實現了。接下來介紹如何使用自己的命令,根據目標以不同方式處理相同的命令以及使用命令參數,還將討論如何支持基本的撤銷特性。 一、自定義命令   在 ...

Sun Feb 09 21:05:00 CST 2020 2 812
【WPF學習】第五十三章 動畫類型回顧

  創建動畫面臨的第一個挑戰是為動畫選擇正確的屬性。期望的結果(例如,在窗口中移動元素)與需要使用的屬性(在這種情況下是Canvas.Left和Canvas.Top屬性)之間的關系並不總是很直觀。下面是一些指導原則:   如果希望使用動畫來使元素顯示和消失,不要使用Visibility屬性 ...

Wed Mar 04 01:52:00 CST 2020 2 735
增強學習筆記 第十三章 策略梯度方法

我們通過參數θ定義偏好函數$h(s,a,\theta)$,通過h的softmax表示$\pi(a|s)$,然后根據$\pi(a,s)$計算優劣度$\eta(\theta)=v_{\pi_{\theta ...

Mon Oct 09 06:33:00 CST 2017 0 1284
十三章 springboot + lombok

lombok作用:消除模板代碼。 getter、setter、構造器、toString()、equals() 便捷的生成比較復雜的代碼,例如一個POJO要轉化成構建器模式的形式,只需要一個 ...

Fri May 06 22:59:00 CST 2016 1 7276
 
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