最開始設計這個編輯器時,其中一個要求就是能在運行過程中,通過UI來更新各對象,這樣我們就能明確每個Ogre對象更新其屬性影響的渲染效果.比如點光源,方向光源,聚光燈各屬性與效果,深度測試開啟與關閉,深度比較方式影響的效果等等.如下先看效果圖: 這個位置沒有用上一篇天龍的場景,主要 ...
在查看Ogre例子時,想看材質要里的紋理,着色器代碼都需要每個去查找,非常麻煩.也想看更新每個Ogre里的對象后有什么效果.然后看到Compositor組件與粒子組件時,想到能實時編輯着色器代碼實時更新渲染. 開始想着C 做界面麻煩,用C 的winForm做,后面發現首先結合層比較麻煩,然后C 與C 一起調試也會比較麻煩,還有一些比較奇怪的異常也會麻煩.好吧,不如全用C 做,在學習能用在Ogre ...
2015-08-06 23:55 2 2919 推薦指數:
最開始設計這個編輯器時,其中一個要求就是能在運行過程中,通過UI來更新各對象,這樣我們就能明確每個Ogre對象更新其屬性影響的渲染效果.比如點光源,方向光源,聚光燈各屬性與效果,深度測試開啟與關閉,深度比較方式影響的效果等等.如下先看效果圖: 這個位置沒有用上一篇天龍的場景,主要 ...
Ogitor-0.4.2源代碼構建,不少時間,這里記錄一下: 下載源代碼的地址為:http://hg.ogitor.org/v0-4 點擊zip(這個搞得我找了很久) 可執行程序下載地址為:htt ...
主界面如上文設計完成后,場景剛開始添加了是Ogre例子里的,發現場景里實物太少,於是想到直接把天龍的場景拿下來,天龍網上有源碼,參考了下,把天龍的地形用Ogre的地形組件完成了下,如下是效果圖: 因為主要是加載地形,然后只是簡單加載了靜態模型,因此場景看着比較簡陋,再者因為上傳的圖片 ...
1,資源管理器【參考來源:官方文檔】 資源管理器 里顯示了項目資源文件夾(assets)中的所有資源。這里會以樹狀結構顯示文件夾並自動同步在操作系統中對項目資源文件夾內容的修改。您可以將文件從項目外面直接拖拽進來,或使用菜單導入資源。 注:只有放在項目文件夾的 assets 目錄下的資源 ...
游戲中的粒子系統常用來被創建各種炫麗多姿的特效,例如魔法效果,閃電,火焰,火舌,光環,雨雪,落葉等等,其重要程度不言自明。但很多初學者對粒子系統的使用仍是一頭茫然,這大多也都是因為多數書籍上只是介紹了 ...
相信初接觸游戲開發的同學都會為選什么游戲引擎而左右為難,就如剛學編程時選什么語言那種心情。不得不批評那些寫簡介的家伙,毫無一分為二討論的意識,比如推薦c++的文章,通篇都是講c++的強大,然后再谷歌java的簡介,發現java和c++一樣強大,這給新人帶來無盡的困惑和煩惱。這是我作為ogre版主 ...
------OGRE Camera簡介 這是OGRE中文網的一則廣告,我想,無論作為OGRE的學習者還是漫漫人生的一名旅人,這句話都是非常不錯的激勵語。放在這,是否能夠讓你隱約看到屬於自己的新世界? 前言 相機的概念,在三維里面是舉足輕重的,在一個個三維場景中,看着無數的人物、動畫 ...