ogre的優缺點


相信初接觸游戲開發的同學都會為選什么游戲引擎而左右為難,就如剛學編程時選什么語言那種心情。

不得不批評那些寫簡介的家伙,毫無一分為二討論的意識,比如推薦c++的文章,通篇都是講c++的
強大,然后再谷歌java的簡介,發現java和c++一樣強大,這給新人帶來無盡的困惑和煩惱。

這是我作為ogre版主的第一篇文章,討論一下ogre的優缺點。希望對還在觀望,左右為難的同學有所
啟發。由於水平有限,如有錯誤,多多包涵。

缺點:
       1)上手困難,已經無數次聽到埋怨ogre自帶的例子程序的聲音,已經無數次聽到開發環境配置失敗的
           呼救聲。接下來我會發一個ogre環境配置的帖子,至於入門源碼,個人推薦:
           http://sourceforge.net/projects/so3dtools/
           只要搞定環境配置,里面的例子足夠入門了。當然推薦運行一下ogre sample,絢麗的渲染畫面能給
           你足夠的理由堅持下去。
       2)整合困難,ogre只是個渲染引擎而不是游戲引擎,要做出游戲還需要gui庫,聲音,網絡,ai,碰撞檢測
          甚至物理引擎。相對來說,irrlicht,jme3,panda能更快地開發出一個游戲來。
       3)只支持mesh格式的模型,做3d編程無可避免的就是要從3dmax或其他軟件中導入模型到程序中,或者將
          現有的游戲模型導入到其他軟件中編輯。這道門檻難倒新人無數。
       4)源碼設計過度,只能說,ogre的作者是個設計模式信徒,這樣的代碼易於擴展卻難以修改。
       5)效率不高,但也不至於低下,很多謠言說ogre效率低,特別是opengl渲染時。我想這應該是說舊版的,
          放心用吧,真是那么慢,搜狐就不會選ogre來做天龍八部了。
缺點挺多,一時想不全,以后慢慢加上。。。。

優點
      1)多人用,學個庫,學個框架什么的,隨大流准沒錯,多人用資料才多。至於應用就要自己好好甄別了。
         有好些引擎看完環境資料就沒東西可看了,還要擔心它哪天就不維護了,這怎么學。
      2)源碼優雅,很少有這么龐大的c++代碼寫的跟java代碼一樣整潔優美。其中有很多部件是可以分離出來
         學習應用了,我就用ogre的內存管理,文件操作,日志系統,字符串操作等模塊來做其他項目。
      3)高度可擴展,其實這優點就是來自整合困難這個缺點,比如說ogre的物理引擎有bullet,ode,physix,
         newton等可選,如果覺得物理引擎代價太高,還可以選opcode作為碰撞檢測庫。自由這東西本身就是
         個讓人既愛有恨的存在。
      4)跨平台,我個人比較喜歡在ubuntu中寫代碼,這優點對linux用戶來說太重要了。
      5)渲染效果好,支持的特性豐富,看看ogre自帶的例子就知道,看看天龍八部,火炬之光就知道,ogre
         完全是商業級的渲染引擎。
      6)免費,版權限制少,這對創業公司來說是最有誘惑力的。
優點更多,一時想不全,以后慢慢加上。。。。


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