原文:關於行為樹的基礎概念

行為樹下,允許有平行的任務,這個任務可能是個狀態機,多個狀態機可以平行執行。在復雜的應用情景下,行為樹的實現要比狀態機簡單。 從名字上看,behaviour tree,首先是個tree,這樣就會有node,整棵tree代表一系列的組合。其實可以想象火車編組站,從北京始發的車,每到達一個城市,這個城市就是一個node,通過走不同的node,到達了不同的地方,也就提供了不同的功能。每幀更新不會都遍歷一 ...

2015-05-01 22:14 0 14911 推薦指數:

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Unity 行為-管理

引言   在代碼里面動態的操作單顆行為 以及 管理所有的行為,也是一個很重要的事情。 一、操作單顆 這是我們項目里面,一個敵人綁定了行為,自動創建的behavior tree 腳本。 紅框放大: 行為組件包含以下幾個屬性 ...

Thu Nov 01 05:21:00 CST 2018 0 873
unity行為簡介

目前在Unity3D游戲中一般復雜的AI都可以看到行為的身影,簡單的AI使用狀態機來實現就可以了,所以這里我也是簡單的學習下,為以后用到做准備。 行為概念出現已經很多年了,總的來說,就是使用各種經典的控制節點+行為節點進行組合,從而實現復雜的AI ...

Mon Jul 16 18:00:00 CST 2018 0 2163
行為的理解和學習

最近打算好好研究一下行為,在使用行為之前,我們應該先理解行為的基本概念和相關的邏輯,然后我們就Unity3D平台下的行為插件的使用來進行學習行為。 什么是行為 如果了解過狀態機,會知道在行為之前,在實現AI用得比較多的技術是狀態機,狀態機理解起來是比較簡單的,即一個狀態過渡到另一 ...

Fri Dec 25 21:09:00 CST 2015 1 13796
通俗地說決策算法(一)基礎概念介紹

決策算是比較常見的數據挖掘算法了,最近也想寫點算法的東西,就先寫個決策吧。 一. 什么是決策 決策是什么,我們來“決策”這個詞進行分詞,那么就會是決策/。大家不妨思考一下,重點是決策還是呢?其實啊,決策的關鍵點在樹上。 我們平時寫代碼的那一串一串的If Else其實就是決策 ...

Thu Jul 25 02:03:00 CST 2019 0 2227
UE4 行為資料

Composites Select 選擇 從左往右執行其子節點,直到一個達成,則 Select 達成並返回上層,否則失敗並返回上層 Sequence 隊列 從左往右執行其子節點,直到一個失敗, ...

Fri Jul 06 02:49:00 CST 2018 0 980
游戲AI(三)—行為優化之基於事件的行為

上一篇我們講到了關於行為的內存優化,這一篇我們將講述行為的另一種優化方法——基於事件的行為。 問題 在之前的行為中,我們每幀都要從根節點開始遍歷行為,而目的僅僅是為了得到最近激活的節點,既然如此,為什么我們不單獨維護一個保存這些行為的列表,以方便快速訪問呢。我們可以把這個列表叫做調度 ...

Mon Dec 25 06:36:00 CST 2017 0 1677
ROS行為實現(Python)

一、行為   行為是一種控制結構,在相關論文資料中通常會與有限狀態機進行比較,並認為其比有限狀態機更適合復雜條件下的控制,目前多用於游戲開發中(主要用於NPC行為),工業領域的應用研究正逐漸增多,主要面向移動機器人/AGV/無人駕駛等等。   相關論文資料可以參考:http ...

Tue Nov 06 22:54:00 CST 2018 0 1133
 
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