Idle狀態。 下面總結BehaviorDesigner最常見的基礎知識: 首先要明確一個行為樹必 ...
行為樹下,允許有平行的任務,這個任務可能是個狀態機,多個狀態機可以平行執行。在復雜的應用情景下,行為樹的實現要比狀態機簡單。 從名字上看,behaviour tree,首先是個tree,這樣就會有node,整棵tree代表一系列的組合。其實可以想象火車編組站,從北京始發的車,每到達一個城市,這個城市就是一個node,通過走不同的node,到達了不同的地方,也就提供了不同的功能。每幀更新不會都遍歷一 ...
2015-05-01 22:14 0 14911 推薦指數:
Idle狀態。 下面總結BehaviorDesigner最常見的基礎知識: 首先要明確一個行為樹必 ...
引言 在代碼里面動態的操作單顆行為樹 以及 管理所有的行為樹,也是一個很重要的事情。 一、操作單顆樹 這是我們項目里面,一個敵人綁定了行為樹,自動創建的behavior tree 腳本。 紅框放大: 行為樹組件包含以下幾個屬性 ...
目前在Unity3D游戲中一般復雜的AI都可以看到行為樹的身影,簡單的AI使用狀態機來實現就可以了,所以這里我也是簡單的學習下,為以后用到做准備。 行為樹的概念出現已經很多年了,總的來說,就是使用各種經典的控制節點+行為節點進行組合,從而實現復雜的AI ...
最近打算好好研究一下行為樹,在使用行為樹之前,我們應該先理解行為樹的基本概念和相關的邏輯,然后我們就Unity3D平台下的行為樹插件的使用來進行學習行為樹。 什么是行為樹 如果了解過狀態機,會知道在行為樹之前,在實現AI用得比較多的技術是狀態機,狀態機理解起來是比較簡單的,即一個狀態過渡到另一 ...
決策樹算是比較常見的數據挖掘算法了,最近也想寫點算法的東西,就先寫個決策樹吧。 一. 什么是決策樹 決策樹是什么,我們來“決策樹”這個詞進行分詞,那么就會是決策/樹。大家不妨思考一下,重點是決策還是樹呢?其實啊,決策樹的關鍵點在樹上。 我們平時寫代碼的那一串一串的If Else其實就是決策樹 ...
Composites Select 選擇 從左往右執行其子節點,直到一個達成,則 Select 達成並返回上層,否則失敗並返回上層 Sequence 隊列 從左往右執行其子節點,直到一個失敗, ...
上一篇我們講到了關於行為樹的內存優化,這一篇我們將講述行為樹的另一種優化方法——基於事件的行為樹。 問題 在之前的行為樹中,我們每幀都要從根節點開始遍歷行為樹,而目的僅僅是為了得到最近激活的節點,既然如此,為什么我們不單獨維護一個保存這些行為的列表,以方便快速訪問呢。我們可以把這個列表叫做調度 ...
一、行為樹 行為樹是一種控制結構,在相關論文資料中通常會與有限狀態機進行比較,並認為其比有限狀態機更適合復雜條件下的控制,目前多用於游戲開發中(主要用於NPC行為),工業領域的應用研究正逐漸增多,主要面向移動機器人/AGV/無人駕駛等等。 相關論文資料可以參考:http ...