navMeshAgent調用setDestination 后,會有一個計算路徑的時間,計算過程中pathPending為true. 在這個過程中remainingDistance一直為0. ...
由於我們的項目采用的尋路解決方案是:客戶端使用 unity 原生的尋路系統,服務器采用 RecastNavigation 系統,而服務器的尋路數據來自於從 unity 導出的,所以理論上兩邊的尋路結果應該是一樣的,可事實上並非如此,unity 無論如何尋路,都能表現出比較自然的結果,但是服務器卻有時會出現比較奇怪的結果。 由以上三張截圖可以看到,起始點和終點稍微有點變化,結果就會出現較大的差異, ...
2015-01-12 22:27 4 6248 推薦指數:
navMeshAgent調用setDestination 后,會有一個計算路徑的時間,計算過程中pathPending為true. 在這個過程中remainingDistance一直為0. ...
1、深度優先搜索(DFS)+回溯 最基本的板子: 適用類型①:求可行解數量 https://www.luogu.org/problemnew/show/P1605 ...
使用unity提供的NavMeshAgent尋路,當有多個agent一起尋路時總會出現堵塞堆疊的問題。 本人使用了一個非常粗劣簡單的方案解決此問題,當然跟魔獸的尋路完全沒得比,但保證有比較好的性能,且效果也還比較好。 效果如下: 10個敵人 再多加10個敵人 ...
要使用這個算法來解決下列尋路問題: 有一個如圖所示的隨機生成的迷宮,在里面確定一個起點和一個重點,找到一條 ...
迷宮問題采用遞歸和非遞歸兩種方法,暫時完成遞歸方法,后續會補上非遞歸方法 ...
概要 我的上一篇寫遺傳算法解決排序問題,當中思想借鑒了遺傳算法解決TSP問題,本質上可以認為這是一類問題,就是這樣認為:尋找到一個序列X,使F(X)最大。 詳解介紹 排序問題:尋找一個序列,使得這個序列的逆序對的倒數最大。 TSP問題:尋找一個序列,使得這個序列的總路徑長的倒數最大 ...
最近要參加學校的APP比賽,我們組做的是一個3D迷宮的小APP,我負責的是迷宮的生成與尋路。 尋路算法選擇的是A*尋路算法,具體參考的是下面的這篇博客。 本文主要是談談自己對A*算法的理解,具體細節,上文鏈接以及講的很詳細了。 http://www.cnblogs.com ...
A*算法是用於尋找兩點之間的最短路徑,同時它也是一種靜態路網中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)給出了鄰居節點到目標節點所需要的總消耗成本,h(n)是當前節點到該鄰居節點的 ...