一.頂點緩存與索引緩存 3D中,各種圖形一般都是由多邊形來逼近的,一般采用三角形來逼近。例如像下圖展示的那樣: 這個藍色的球體是由大量的三角形來組成,當然三角形的數量越多球體就會顯得更加的逼 ...
一.前言 學習DirectX的初衷是為了做游戲,為了開發游戲引擎。我在之前其實學習過一段時間的DirectX,但是由於后來一些其他原因將DirectX的學習擱置到了一邊。現在有了比較充裕的時間,想把DirectX的相關知識撿起來,復習以前學習過的知識,順帶學習新的知識。 二.windows相關 首先,其實我對windows編程了解也不是很多。大一的時候看過一段時間的windows程序設計這本書,但 ...
2014-11-13 16:30 5 13956 推薦指數:
一.頂點緩存與索引緩存 3D中,各種圖形一般都是由多邊形來逼近的,一般采用三角形來逼近。例如像下圖展示的那樣: 這個藍色的球體是由大量的三角形來組成,當然三角形的數量越多球體就會顯得更加的逼 ...
原文:https://blog.csdn.net/butcher986115/article/details/50595937 什么是DirectX? DirectX是游戲制作者的API(Application Development Interface)。 它是一組允許你直接控制 ...
首先得聲明我這篇文章只有很少的篇幅介紹龍書,其實我是想寫點東西給那些看完龍書的人。 這是我接觸3D圖形編程的第一本書,接觸3d圖形編程前,我看的是《Windows 游戲編程大師技巧》,只看了前幾 ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5579289.html 在之前的場景繪制中我們都是給每個頂點指定了單一顏色 ,然后由系統插值計算各個部分顏色,最終顯示出來。接下來我們將學習dx11中比 ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5634580.html 在d3d11中是按frame來渲 ...
我們把上一個教程的代碼封裝到一個類中來方便以后的使用。 首先新建一個空工程叫做MyHelloWin,添加一個main.cpp文件,然后新建一個類叫做MyWindow,將於窗體有關的操作封裝到里面 ...
聲明:本系列教程代碼有部分來自dx11龍書及dx11游戲編程入門兩本書,后面不再說明 首先,在vs2013中創建一個空的解決方案Dx11Demo,以后的工程都會放在這個解決方案下面。然后 ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5788482.html 現在directx已經不再支持.x文件了,意味着D3DXLoadMeshFromX加載mesh的方法已經不能用了。要加載mesh ...