原文:尋路算法A*, JPS(跳點搜索)的一些雜談

A 是一個比較經典的啟發式尋路算法。是基於dijkstra算法,但是加入了啟發函數,使路徑搜索效率更高。實現起來很簡單。不過要做到通用性高,比如支持各種不同類型的地圖,甚至不僅僅是地圖,而是個圖結構如解決拼圖游戲N puzzle會用到的,就需要多花點心思。用C 實現的話,可以使用模板來適應不同的需要。也可以使用類繼承。 很久以前在大學里開發自制的即時戰略游戲,第一次實現這個算法。不過那個時候互聯網 ...

2014-09-15 18:05 0 2278 推薦指數:

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【轉】利用搜索算法為A*提速【2】

在游戲中可謂無處不在。因此當運用諸如A*之類的算法時,對其含義進行理解就至關重要。在本教程中,我們將介紹一種相對較新的基於網格世界搜索方法:搜索[Jump Point Search],它可以將A*提速一個數量級。注意:雖然本教程使用AS3和Flash,你也同樣可以將此技術與概念運用 ...

Tue Jan 19 04:34:00 CST 2016 0 2110
【轉】利用搜索算法,優化A星

在游戲中是無處不在的。最著名的尋找最短路徑算法莫過與A*算法,實現方式有很多中,重要的是我們要掌握其原理。 在本教程中,我們將介紹一種相對較新的方法搜索——基於網格的世界的搜索,可以加速A*算法。效率提升那是大大的。 我假設讀者已經明白A*算法的原理。如果你對A星還不是很了解 ...

Tue Jan 19 04:33:00 CST 2016 1 3641
JPS/JPS+ 算法

目錄 概念 強迫鄰居(Forced Neighbour) (Jump Point) JPS 算法(Jump Point Search) 實現原理 示例過程 JPS+(Jump Point ...

Thu Jun 18 00:18:00 CST 2020 10 10651
算法之A*算法

A*算法是用於尋找兩之間的最短路徑,同時它也是一種靜態路網中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)給出了鄰居節點到目標節點所需要的總消耗成本,h(n)是當前節點到該鄰居節點的所消耗的成本,g(n)是該鄰居節點到目標節點的估計消耗成本,比較常用的估計方法是歐幾里得方法 ...

Sat Dec 19 05:56:00 CST 2015 0 2187
AS3算法-基於廣度優先搜索

在一個單位時間內只能上下左右移動一個格子。 關於,實際上是按照某種要求,找到一條或幾條符合要求的通 ...

Tue Jan 31 00:06:00 CST 2012 3 2753
關於A*算法的認識

最近要參加學校的APP比賽,我們組做的是一個3D迷宮的小APP,我負責的是迷宮的生成與算法選擇的是A*算法,具體參考的是下面的這篇博客。 本文主要是談談自己對A*算法的理解,具體細節,上文鏈接以及講的很詳細了。 http://www.cnblogs.com ...

Tue Apr 21 07:58:00 CST 2015 1 2239
迷宮算法

今天貼出一個迷宮算法,所謂迷宮,既然用一個二維數組來描述,牆用0X2A表示,不能走,起點給定一個坐標,終點為一個給的確定的值。使用了圖論的深度優先遍歷,自己定義了一個路徑棧,下面上代碼 ...

Tue Apr 19 22:10:00 CST 2016 0 3302
A星算法

一、A星算法介紹 當你在制作一款游戲的時候是否想過讓你的角色避開道路上的障礙物從而抵達終點呢? 如果有的話,那么這篇文章你要認真看下去,至少可以幫助你初步建立一個利用A星算法的思路實現它! 本篇文章將從算法最基本的思路講起 ...

Sun Jan 02 23:44:00 CST 2022 1 1247
 
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