通常情況下,靜態的場景中,給場景物體靜態標記中勾選Navigation Static后,在導航界面進行導航網格的烘培,可以得到一個靜態的導航網格。 但是由於導航網格是靜態烘焙好了的,游戲中動態生成的 ...
這個組件放在場景中的導航網格上,可以阻擋NavMeshAgent的移動。以Unity . . 為例。 NavMeshObstacle 分為兩種模式,一種是普通模式,通過設置半徑和高度來確定一個范圍,阻檔NavMeshAgent移動,一種是Carve模式,在導航網格上,根據模型的大小,挖出一個 洞 ,使模型范圍內的導航網格消失,這樣NavMeshAgent就不能經過次區域了。 可以設置的屬性如下: ...
2014-08-22 17:39 0 6726 推薦指數:
通常情況下,靜態的場景中,給場景物體靜態標記中勾選Navigation Static后,在導航界面進行導航網格的烘培,可以得到一個靜態的導航網格。 但是由於導航網格是靜態烘焙好了的,游戲中動態生成的 ...
寫在前面 構造器注入 Dependency屬性注入 InjectionMethod方法注入 非泛型注入 標識鍵 ContainerControlledLifetimeManager單例 Unity注冊配置問題 Unity的app.config節點配置 后記 ...
Unity依賴注入使用詳解 寫在前面 構造器注入 Dependency屬性注入 InjectionMethod方法注入 非泛型注入 標識鍵 ContainerControlledLifetimeManager單例 ...
關於控制反轉(Inversion of Control)和依賴注入(Dependency Injection)大家網上可以找下相關概念,在《小菜學習設計模式(五)—控制反轉(Ioc)》這篇文章中本人也 ...
說起IOC,可能很多初學者不知道是用來做什么的,今天正好有點時間,就來掃掃盲,順便鞏固下自己。 IOC全稱是Inversion Of Control,意為控制反轉(這些自然百度也有),可什么是控制反 ...
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一、PlayerPrefs是什么? PlayerPrefs是Unity3d提供了一個用於數據本地持久化保存與讀取的類。工作原理十分簡單,就是以key-value的形式將數據保存在本地,然后在代碼中可以寫入、讀取、更新數據。 二、PlayerPrefs有什么用? 可用於存儲一些非關鍵性的數據 ...
前言 項目之前使用Eclipse導出的jar文件來做與Android交互,最近因為工作需要需使用Android Studio的aar文件,網上參考了部分文章,也結合自己的理解重新整理一下具體的方法,通過寫一個測試Demo來表述Android Studio創建aar的過程與及Unity如何使用 ...