這節內容我們來實現熊貓打滾。思路是這樣的,當熊貓起跳時記錄他的Y坐標,落到平台上的時候再記錄它的Y坐標。兩個坐標之間的差要是大於一定數值就判斷它從高處落下要進行打滾緩沖。至此跑酷熊貓已經像一個游戲的樣子了 要點: 起跳y坐標: 落地y坐標 ...
這節內容我們來實現平台是怎么產生移動動畫的。 要點 利用數組存放平台 有新的平台產生存放進數組 利用主場景的update方法不斷地調用平台工廠類的move方法 move方法接收一個參數,是平台移動的速度。通過for遍歷平台數組中的平台,通過x坐標的變化產生移動動畫 項目文件地址 http: yun.baidu.com share link shareid amp uk Swift游戲實戰 跑酷熊 ...
2014-07-23 09:45 8 953 推薦指數:
這節內容我們來實現熊貓打滾。思路是這樣的,當熊貓起跳時記錄他的Y坐標,落到平台上的時候再記錄它的Y坐標。兩個坐標之間的差要是大於一定數值就判斷它從高處落下要進行打滾緩沖。至此跑酷熊貓已經像一個游戲的樣子了 要點: 起跳y坐標: 落地y坐標 ...
這節內容我們一起學習下隨機長度的踩踏平台的原理是怎么樣的。 要點: 平台的組成 我們的平台由3部分組成 左: 中: 右: 其中中間部分是可以無縫銜接的,下面就是兩個中間部分銜接在一起 要任何長度的平台,就只需要增加中間模塊。 前后能銜接的中間模塊 ...
) 我們實現的功能有 熊貓動作的切換,跑,跳,滾 落點平台的生成,移動 熊貓吃的竹子的生 ...
這節內容,我們一起來利用SKAction的來為熊貓創建動畫,我們將學會通過紋理組產生動畫,使用永遠循環的SKAction讓熊貓不停的跑動。 要點: 枚舉的使用:用來記錄熊貓的動作狀態 通過序列幀紋理產生動畫: 永遠循環動畫 ...
這節內容我們來實現熊貓的二段跳。 要點: 二段跳的邏輯: 邏輯一,第一次點擊屏幕,status就會變成jump。 邏輯二,第二次點擊屏幕,status就會變成jump2。 邏輯三,當status變成jump2的時候不響應屏幕點擊 邏輯四,當熊貓落地時將status變為 ...
在這節里,我們將建立一個游戲工程,並導入一些必要的素材,例如序列幀動畫文件,聲音素材文件。動畫文件我們使用atlas形式。在打包發布或者模擬器測試的時候,它會將整個.atlas文件夾下的圖片打包成一張png圖片。 要點: texture atlas :它包含了一組相關的texture ...
采用的物理引擎是Phaser.js 官網地址:http://phaser.io/ 在這里對此引擎不做過多介紹(因為我也是小白,嘿嘿) 效果展示: 源碼(詳細源碼圖片資源可點擊文章下方或屏幕右上方的github鏈接進行clone) 1.創建游戲舞台 2.載入資源 ...
最近做了一個小的跑酷游戲,今天就我前幾天寫的 游戲玩家跟隨在跑道上的路點行走的簡單邏輯進行一下梳理,希望大家和我自己都能夠有一定的進步。 下面我先說一下該款游戲的一些有必要知道的前提。跑道是動態生成的,而路點又是作為跑道子對象waypoints的子對象(簡單而言,就是孫子對象)存在 ...