最近要參加學校的APP比賽,我們組做的是一個3D迷宮的小APP,我負責的是迷宮的生成與尋路。 尋路算法選擇的是A*尋路算法,具體參考的是下面的這篇博客。 本文主要是談談自己對A*算法的理解,具體細節,上文鏈接以及講的很詳細了。 http://www.cnblogs.com ...
網格場景的尋路算法DEMO 灰色格子為默認正常藍色格子表示為障礙物,不可進入紅色細條在格子周圍,表示格子的牆,用於阻礙行走紫色為當前鼠標選中格子黃色為尋路的起始位置和結束位置.鼠標左鍵設置,CTRL 鼠標左鍵可以重設起始位置.綠色格子為尋路路徑淡藍色為尋路算法的搜索路徑.鼠標右鍵控制場景的視角,按X鍵恢復為默認視角.鼠標滾輪調節視口遠近.ESC 程序退出F 全屏顯示 實現了三種尋路算法,A ,廣度 ...
2014-02-02 18:54 3 1677 推薦指數:
最近要參加學校的APP比賽,我們組做的是一個3D迷宮的小APP,我負責的是迷宮的生成與尋路。 尋路算法選擇的是A*尋路算法,具體參考的是下面的這篇博客。 本文主要是談談自己對A*算法的理解,具體細節,上文鏈接以及講的很詳細了。 http://www.cnblogs.com ...
A*算法是用於尋找兩點之間的最短路徑,同時它也是一種靜態路網中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)給出了鄰居節點到目標節點所需要的總消耗成本,h(n)是當前節點到該鄰居節點的 ...
今天貼出一個迷宮算法,所謂迷宮,既然用一個二維數組來描述,牆用0X2A表示,不能走,起點給定一個坐標,終點為一個給的確定的值。使用了圖論的深度優先遍歷,自己定義了一個路徑棧,下面上代碼 ...
一個導航網格(也就是Navmesh)是世界幾何體簡化的表示法,被游戲代理用於在世界中進行導航。通常,代理(agent )有一個目標,或一個目的地,它試圖找到一個路徑,然后沿路徑導航到達目標。這個過程被稱為尋路。請注意,導航網格生成(或烘焙)是通過游戲開發者在編輯器內完成,而尋路是在運行時根據導航網 ...
一、A星尋路算法介紹 當你在制作一款游戲的時候是否想過讓你的角色避開道路上的障礙物從而抵達終點呢? 如果有的話,那么這篇文章你要認真看下去,至少可以幫助你初步建立一個利用A星算法的思路實現它! 本篇文章將從算法最基本的思路講起 ...
github源碼:https://github.com/boycy815/fastAStar 這幾天在天地會上看到有算法比賽,比的是誰實現的A*尋路速度快,雖然比賽不是那么正規,但是這種展現實力的機會咱也不能落后是不,於是咱也折騰出一個算法提交上去,帖子在此:http ...
AStarPathFinding: Navigation:unity自帶的尋路系統;比較簡單 AgentRadius:烘焙路徑可行區域和非可行區域的間隔; AgentHeight:烘焙路徑時當高度小於這個值的地方,就是不可行區域; Max ...
前言:尋路是游戲比較重要的一個組成部分。因為不僅AI還有很多地方(例如RTS游戲里操控人物點到地圖某個點,然后人物自動尋路走過去)都需要用到自動尋路的功能。 本文將介紹一個經常被使用且效率理想的尋路方法——A*尋路算法,並且提供額外的優化思路。 圖片及信息參考自:https ...