三、SSAA(super-sampling anti-aliasing) SSAA最初的思路是先上采樣渲染圖像,然后再下采樣輸出圖像,比如我們要渲染輸出一個256*256的圖像,可以設置 ...
這兩年我的工作都轉到了D D ,目前新出硬件幾乎全部支持此標准,加上D D 接口清晰,概念直觀,等到windows 普及,想必未來都是D D 的天下。最近時間較空,我陸續開始寫些基礎文章,希望對新學者有所幫助。但文章純屬我自己隨意寫寫,錯誤肯定很多,請大家多多包涵。 所謂MSAA,就是讓一個像素可以同時存儲多個顏色,而最終的顯示結果由多個顏色重建而成。具體存儲顏色的數量由DXGI SAMPLE ...
2013-08-29 16:45 0 2857 推薦指數:
三、SSAA(super-sampling anti-aliasing) SSAA最初的思路是先上采樣渲染圖像,然后再下采樣輸出圖像,比如我們要渲染輸出一個256*256的圖像,可以設置 ...
本章我們首先了解一下D3D11中的邏輯管線,認識一下管線中每個stage的含義。 參考資料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11邏輯管線 ...
從本篇教程開始,我們暫停代碼的學習,先來了解一下D3D11的管線,這些管線不涉及具體的硬件,而是着重於理解能夠支持D3D11的管線實現。 參考資料: http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01 ...
在先前的解決方案中新建一個新的Win32項目FirstD3D11Demo。在寫代碼之前,我們必須先添加dx11所需要的庫。為了鏈接dx庫,右鍵項目選擇屬性->vc++目錄,在包含目錄中添加你所安裝的SDK根目錄\Include,在庫目錄中添加 根目錄\lib\x86(或x64),在鏈接器 ...
在D3D10中,通過ID3DX10Font接口對象,我們可以方便的在屏幕上輸出文字信息,一個DrawText函數就能解決所有問題,但在D3D11中個,這個變得超級麻煩,因為微軟移除了Font接口,要在屏幕上輸出文本,用戶需要做很多事情。 通常我們可以用以下的方法來輸出文本信息 ...
D3D Runtime是分層構造的,從核心的基本功能開始,在外部層中構建可選的功能和開發人員輔助功能。各個層(layers)只會添加功能,但不會修改現有行為。 可在調用D3D11CreateDevice或D3D11CreateDeviceAndSwapChain創建設備時並提供一個或多個 ...
(注:【D3D11游戲編程】學習筆記系列由CSDN作者BonChoix所寫,轉載請注明出處:http://blog.csdn.net/BonChoix,謝謝~) 一、XNA Math簡介 在D3D10及之前的版本中,3D數學庫是伴隨在D3DX庫中 ...
(注:【D3D11游戲編程】學習筆記系列由CSDN作者BonChoix所寫,轉載請注明出處:http://blog.csdn.net/BonChoix,謝謝~) 在熟悉了XMVECTOR的風格及規則之后,再來了XNA數學庫中的矩陣就容易得多了。基本上可以跟向量相類 ...