上一篇中介紹了如何使用shader,用來一個最簡單的shader,計算頂點的位置,調用了 OpenGL 頂點着色語言中的內置變量對頂點進行操作,這一例程中,將展示如何將應用層 的數據傳遞到shader中,在shader中完成相應的計算。 先說下在這一節中,我們要完成的任務 ...
OpenGL着色語言 GLSL OpenGL Shading Language 是用來在OpenGL中着色編程的語言, 也即開發人員寫的短小的自定義程序,他們是在圖形卡的GPU Graphic Processor Unit圖形處理單元 上執行的,代替了固定的渲染管線的一部分。比如:視圖轉換 投影轉換等。GLSL GL Shading Language 的着色器代碼分成 個部分:Vertex Sh ...
2013-07-23 21:56 2 2799 推薦指數:
上一篇中介紹了如何使用shader,用來一個最簡單的shader,計算頂點的位置,調用了 OpenGL 頂點着色語言中的內置變量對頂點進行操作,這一例程中,將展示如何將應用層 的數據傳遞到shader中,在shader中完成相應的計算。 先說下在這一節中,我們要完成的任務 ...
基本類型: 類型 說明 void 空類型,即不返回任何值 bool 布爾類型 true,fals ...
前面的文章主要是整理的Android 官方文檔對OpenGL ES支持的介紹。通過之前的文章,我們基本上可以完成的基本的形狀的繪制。 這是本人做的整理筆記: https://github.com/renhui/OpenGLES20Study 目前到這里第一階段的學習,也就是基本的圖形繪制 ...
前言 經過之前一段時間的學習(渲染管線簡介)我們已經知道了着色器(Shader)是運行在GPU上的程序,這些小程序為圖形渲染管線的某個特定部分而運行,着色器只是一種把輸入轉化為輸出的程序,着色器也是一種非常獨立的程序,因為它們之間不能相互通信,它們之間唯一的溝通只有通過輸入和輸出 之前 ...
一、環境准備: 系統環境win7,64位,雙顯卡:集成顯卡+gt540m,gt540建議下載最新的驅動,可以支持到opengl4.3標准,一般雙顯的筆記本,程序默認啟用的是集顯,我機器的集顯驅動有點老,只能支持到opengl3.0,所以講默認顯卡設置為獨顯。 開發環境 ...
1.類型轉換內置函數 轉換/函數/描述 轉換為整形數/int(float)/將浮點數的小數部分刪去,轉換為整形數(比如,將3.14轉換為3) 轉換為整形數/intl(bo ...
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6634830 引言 一個OpenGL程序可以用多種方式和shader通信。注意這種通信是單向的,因為shader的輸出只能是渲染到某些目標,比如顏色和深度緩存。 OpenGL的部分狀態 ...
https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/51075783 在上篇文章中,我們提到了OpenGL ES 2.0中的兩個非常重要的着色器,它們分別是頂點着色器和片元着色器,那么我們接下來的學習內容就從這兩個着色 ...