極小化極大算法是一個深度優先搜索算法。我們這里先規定搜索深度為3(實際情況中由於算力的原因必須限制搜索深度)。 雖然α-β剪枝在上文中一直沒有提到,但是看了下面的圖解你自然明白。 從根節點開始一直搜索到第一個葉節點 此時我們的搜索深度已經達到了3,所以此時需要調用評估函數,返回 ...
A 算法 amp 博弈樹 剪枝 A 算法 博弈樹 前陣子考試學了A 算法 博弈樹和回溯,自己真是愚蠢至極,根本沒就搞明白這些,所以對於這些算法問道的話就不能說清楚,也記不住,所以才有了這篇筆記。在這里感謝面試我的那位工程師 A 算法 一些重要的概念 啟發式信息:用於幫助減少搜索量的與問題有關的信息或知識。 啟發式搜索:使用啟發信息指導的搜索過程叫做啟發式搜索。 估價函數:定義在狀態空間上的實值函數 ...
2013-07-02 09:36 0 4154 推薦指數:
極小化極大算法是一個深度優先搜索算法。我們這里先規定搜索深度為3(實際情況中由於算力的原因必須限制搜索深度)。 雖然α-β剪枝在上文中一直沒有提到,但是看了下面的圖解你自然明白。 從根節點開始一直搜索到第一個葉節點 此時我們的搜索深度已經達到了3,所以此時需要調用評估函數,返回 ...
A*算法/博弈樹 前陣子考試學了A*算法、博弈樹和回溯,自己真是愚蠢至極,根本沒就搞明白這些,所以對於這些算法問道的話就不能說清楚,也記不住,所以才有了這篇筆記。在這里感謝面試我的那位工程師~~ A*算法 一些重要的概念 啟發式信息:用於幫助減少搜索量的與問題有關的信息 ...
從這一篇文章開始,筆者開始了對《算法的樂趣》一書的學習。與以往筆者看的面向競賽的算法數和經典教材不同,這本書接介紹的算法多為在現實生活中或者已經應用在生產實踐當中的算法,比如說這篇文章所介紹的博弈樹,就是前段時間非常火的人與AI的圍棋大戰的基礎。 需要提前說明的一件事情是,由於本書 ...
跟博弈的必敗必勝一樣的分析,后手存在必敗則先手必勝,先手全為必勝則先手必敗。 DFS時對后手的返回值做上述兩種判斷就行。 LC 913. 貓和老鼠 方法一:必勝態分析+DFS 思路:每次走一步,鼠走的時候,如果之后存在鼠必勝(即貓必敗),則當前鼠必勝(相當於沿着必勝的方式一直走);如果之后 ...
,但是在一個五子棋游戲里面博弈樹的全部遍歷有10的41次方個局面,所以我們基本上就是設定一個深度就不在搜 ...
前言: 對弈類游戲的智能算法, 網上資料頗多, 大同小異. 我寫這篇文章, 並非想做互聯網的搬運工. 而是想對當年的經典<<PC游戲編程(人機博弈)>>表達敬意, 另一方面, 也想對自己當年的游戲編程人生做下回顧. 這邊我們以黑白棋游戲為例, 從博弈和學習兩方面 ...
不會輸,超碉!井字棋這個游戲真是太無聊啦! 算法大概就是,有一個給狀況進行估價的函數,深搜每種狀況,假設每個人都按對自己最有利的方式走(假設玩家也是不傻),最后讓電腦走出最有利的一步。 實驗報告: http://wenku.baidu.com/view ...
上一章主要描述了ID3算法的的原理,它是以信息熵為度量,用於決策樹節點的屬性選擇,每次優選信息量最多 的屬性,以構造一顆熵值下降最快的決策樹,到葉子節點處的熵值為0,此時每個葉子節點對應的實例集中的實例屬於同一類。 理想的決策樹有三種: 1.葉子節點數最少 2.葉子加點深度最小 3.葉子節點數最少 ...