簡介 各向同性網格要求單元為邊長比(單元的長邊和短邊邊長比)接近1的“正多邊形”,個向異性網格要求單元為邊唱臂非常大的狹長或扁平單元,以適應曲率特征或物理特征的各向異性。 摘自:《非結構網格生成:理論、算法和應用》 ...
主要是用來平滑圖像的,克服了高斯模糊的缺陷,各向異性擴散在平滑圖像時是保留圖像邊緣的 和雙邊濾波很像 。 通常我們有將圖像看作矩陣的,看作圖的,看作隨機過程的,記得過去還有看作力場的。 這次新鮮,將圖像看作熱量場了。每個像素看作熱流,根據當前像素和周圍像素的關系,來確定是否要向周圍擴散。比如某個鄰域像素和當前像素差別較大,則代表這個鄰域像素很可能是個邊界,那么當前像素就不向這個方向擴散了,這個邊界 ...
2013-04-18 21:07 9 15979 推薦指數:
簡介 各向同性網格要求單元為邊長比(單元的長邊和短邊邊長比)接近1的“正多邊形”,個向異性網格要求單元為邊唱臂非常大的狹長或扁平單元,以適應曲率特征或物理特征的各向異性。 摘自:《非結構網格生成:理論、算法和應用》 ...
、在酸中的溶解速度等。 各向異性擴散濾波主要是用來平滑圖像的,克服了高斯模糊的缺陷,各向異性擴散在平 ...
在渲染頭發、絲綢等材質時,常要用到各向異性高光(Anisotropic highlighting)。什么是各向異性高光呢?先來個直觀的對比,如下面圖1、圖2。 圖1 普通的Blinn-Phong高光 圖2 各項異性高光 圖1和圖2是在同一個場景里、同一個模型(一個球)、相機、光源 ...
Unity3D ShaderLab 各向異性高光 各向異性時一種模擬物體表面溝槽方向性的高光反射類型,它會修改或延伸垂直方向上的高光。當我們想模擬金屬拉絲高光的時候,它非常適合。下面就一步一步實現。 首先創建Shader,再創建材質球。然后雙擊Shader 打開編輯器。 1:修改 ...
如果使用一般的紋理過濾,當觀察方向跟模型表面不是相互垂直的的情況下,會出現紋理信息的丟失,表現為圖像看上去比較模糊,如下圖所示,遠處場景的細節信息很差: 針對這種情況,可以采用同向異性過濾的方式處理紋理,在過濾紋理的時候,考慮到觀察角度不同,使紋理本身沿着模型表面傾斜的方向進行延伸 ...
平面光波在單軸各向異性介質中的相位延遲 許多光電介質(\(LiNb_3\)晶體)在光學中是單軸晶體,除此之外,大多數液晶包括向列液晶也表現為單軸晶體(均勻單軸液晶)。 單軸介質的折射率面方程 \(\left( {{{{\rm{k}}_x^2 + {\rm{k}}_y ...
各向異性介質(晶體)中的電磁波傳播 各向異性介質:鈮酸鋰,石英,向列液晶和方解石 各向異性介質的電磁輻射的傳播決定與:\({D_i} = {\varepsilon _{{\rm{ij}}}}{E_j}\) (1.7-1) 介電張量\({\varepsilon ...
DWA英文全稱Dynamic Window Approach即動態窗口方法,是一種局部路徑規划算法,主要用來做局部避障。 算法原理是對當前速度和角速度在一定范圍內進行采樣,並對采樣后的參數在一定時間 ...