原文:骨骼蒙皮動畫的一個簡單版本實現

一 基本原理 骨骼動畫的基本原理就是首先控制各個骨骼和關節,再使附在上面的蒙皮 Mesh 與其相匹配。 一個角色由作為皮膚的單一網格模型和按照一定層次組織起來的骨骼組成。 骨骼層次描述了角色的結構:相鄰的骨骼通過關節連接,並且可以做出相對的運動。這里要注意的是,骨骼間是具有 父子 關系的,比如,右前臂是右上臂的子節點,同時又是右手的父節點。通過改變相鄰骨骼間的位移 夾角,就可以做出不同的動作,實現 ...

2013-04-07 20:23 1 2583 推薦指數:

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骨骼蒙皮動畫(SkinnedMesh)

骨骼蒙皮動畫也就是SkinnedMesh,應該是目前用的最多的3D模型動畫了。因為他可以解決關節動畫的裂縫問題,而且原理簡單,效果出色,所以今天詳細的談一下骨骼蒙皮動畫的相關知識。 關節動畫中使用的是多個分散的Mesh,而骨骼蒙皮動畫使用的skinned Mesh是一個整體,也就是只有一個 ...

Fri Sep 06 18:43:00 CST 2019 0 785
Unity插件 - MeshEditor(七)變形動畫骨骼蒙皮

MeshAnimation在物體的頂點比較多的情況下,悲劇是顯而可見的,我一個一個的點選頂點肯定得累死,而且對於形態的調控不是很方便,應該說是很麻煩,要知道,骨骼動畫因為有了骨骼以及蒙皮信息而有了靈魂,所以變形動畫也該有適用於他自己的骨骼才對。 所以,借用Unity本身的父子節點機制,我大概將變形 ...

Fri Sep 23 00:09:00 CST 2016 0 1998
骨骼蒙皮動畫算法(Linear Blending Skinning)

  交互式變形是編輯幾何模型的重要手段,目前出現了許多實時、直觀的交互式變形方法。本文介紹一種利用線性混合蒙皮(Linear Blending Skinning,LBS)技術來實現網格變形的方法,線性混合蒙皮技術由於計算速度優勢使得其成為商業應用中最主要的方法之一。蒙皮算法一般分兩步:第一步用戶 ...

Mon Oct 24 21:24:00 CST 2016 1 11943
[3DMAX]如何將骨骼與模型綁定在一起(蒙皮) & 如何實現自動化人物模型蒙皮

方法一:   使用3DMAX內置蒙皮系統,將Biped(骨骼)和人物模型綁定在一起   ①創建Biped骨骼系統      ②將人物模型與Biped骨骼重合   可以先選擇模型按Alt+x 使之透明化   然后在選擇骨骼模式,之后在隨意選擇,此時只能選擇骨骼,這里的操作是為了對其模型 ...

Thu Aug 27 18:31:00 CST 2020 0 7862
蒙皮動畫的綁定姿勢

1. 背景 由於某種原因, 需要提取某個使用LayaAir開發的應用里的模型. LayaAir本身是開源的, 所以讀取模型數據過程並不困難. 使用AssimpNet很快就輸出了正確的網格. 但是加入了骨骼之后, 模型立刻就毀了. LayaAir模型中的一塊數據叫做 ...

Mon Jul 20 06:22:00 CST 2020 0 805
XNA 蒙皮動畫的導入與控制

糾結了將近一個月的東西..終於有點成果了,使用官方例子SkinningSample_4_0修改來的從maya導入蒙皮動畫到XNA中,以及對動畫的基本控制,基本上沒問題了。現在就來總結下。 首先是目錄: 1.對官方例子的簡單解說。  1.1.基本概念  1.2.蒙皮信息的傳遞 ...

Wed Jan 18 15:14:00 CST 2012 7 2505
一個簡單的加載動畫,js實現

簡單效果圖: html: css: js: 動畫執行速度與定時器每次間隔時間自己可以按需求修改。如果兩個的速度不一樣的話,反正測試的時候,當當前瀏覽器頁面最小化,然后再最大化時動畫就會有問題,搞不清楚原因 ...

Fri May 12 05:00:00 CST 2017 0 2895
基於Babylon.js編寫簡單骨骼動畫生成器

  使用骨骼動畫技術可以將網格的頂點分配給若干骨頭,通過給骨頭設定關鍵幀和父子關系,可以賦予網格高度動態並具有傳遞性的變形 效果。這里結合之前的相關研究在網頁端使用JavaScript實現一個簡單骨骼動畫編輯和模型生成工具。     一、顯示效果: 1、訪問https ...

Tue Dec 25 19:34:00 CST 2018 4 902
 
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