Phong和Blinn-Phong是計算鏡面反射光的兩種光照模型,兩者僅僅有很小的不同之處。 1.Phong模型 Phone模型計算中的一個關鍵步驟就是反射向量R的計算: 上圖中的位於表面“下面”的向量 ‘I’ 是原始 ‘I’ 向量的拷貝,並且二者是一樣的,現在我們的目標 ...
圖形學界大牛Jim Blinn對Phong模型進行了改進,提出了Blinn Phong模型。Blinn Phong模型與Phong模型的區別是,把dot V,R 換成了dot N,H ,其中H為半角向量,位於法線N和光線L的角平分線方向。Blinn Phong模型可表示為: Ispecular Ks Is pow dot N,H , n 其中H L V L V ,計算H比計算反射向量R更快速。 ...
2013-01-31 17:40 0 6351 推薦指數:
Phong和Blinn-Phong是計算鏡面反射光的兩種光照模型,兩者僅僅有很小的不同之處。 1.Phong模型 Phone模型計算中的一個關鍵步驟就是反射向量R的計算: 上圖中的位於表面“下面”的向量 ‘I’ 是原始 ‘I’ 向量的拷貝,並且二者是一樣的,現在我們的目標 ...
簡單光照模型(Phong和Blinn-Phong)和明暗處理 支持點光源和平行光,是一種簡單光照模型,它將光照分解成了三個部分,分別為 漫反射 鏡面反射 環境光 如圖所示,是一個簡單的幾何模型。 \(L\)是光源方向 \(N\)是法線方向 \(R\)是反射 ...
最近在看基礎光照模型,比較感興趣的是高光反射模型,有下列兩種: 1.Phong模型 R = 2*N(dot(N, L)) - L specular = lightColor * SpecularColor*(max(V· R, 0)) ^shininess ...
Phong光照模型是計算機圖形學中一種非常基礎的光照算法,它的高光部分計算公式如下: 其中viewDir是相機坐標和物體坐標之差,reflectDir是光照方向與物體法向的反射,如下圖所示: 但是這種計算方式有一個問題,如下圖所示: 當相機和光照處於同一側時,此時得到的反射 ...
簡介 在3D計算機圖形學中,Phong着色是計算機圖形學先驅Bui Tuong Phong發明的一種用於表面着色的插值技術。也稱為Phong插值或法向矢量插值陰影。它會在柵格化的多邊形上內插表面法線,並根據內插法線和反射模型計算像素顏色。Phong陰影也可以指Phong插值和Phong反射 ...
轉自:http://hi.baidu.com/gltracy/item/37f5852939404af850fd87d5 我簡單地介紹一下Phong光照模型...雖然這種光照模型算是比較古老的, 但是通過合適的參數設置,仍然可以實現真實的效果。 我們的目標是渲染出以下效果,這里以Doom3 ...
1.前言 所謂的光照效果,反映到屏幕上就是一個個像素問題,所以光照的計算公式就是計算的一個一個顏色值。這些公式基本屬於經驗公式范疇,只是讓人看起來像真正的光效。 光分為環境光、自發光、漫反射以及高光反射,由於反映到像素上就是顏色的疊加。即最終在片元着色器中返回的顏色值=環境光顏色+自發 ...
總覽 在這次編程任務中,我們會進一步模擬現代圖形技術。我們在代碼中添加了Object Loader(用於加載三維模型), Vertex Shader 與Fragment Shader,並且支持了紋理映射。 而在本次實驗中,你需要完成的任務是: 修改函數 ...