原文地址:http://www.cnblogs.com/wangtonghui/p/3277303.html 最近在做服務器壓力測試程序。 接觸了一段時間Socket異步通訊,發現自己對BeginReceive什么時候回調產生了錯誤的理解。之前我一直以為異步接收數據只有當Buffer被填滿 ...
大家都知道socket在接收報文時有兩種方式,一種方式是receive成為同步方式 這種方式的特點是自帶阻塞,至於阻塞的時長和機制還沒有弄清楚 ,還有一種是BeginReceive成為異步 這種方式的阻塞是可以根據我們的需要手動控制的 ,同步方式大家用得非常多,一般用於 對報文傳輸在時間上沒有嚴格要求的地方,最終只要保證所傳送的報文都能夠被接收到,不管是分幾次收到還是一次收入緩存,但同步方式在不給 ...
2012-11-12 12:17 0 8208 推薦指數:
原文地址:http://www.cnblogs.com/wangtonghui/p/3277303.html 最近在做服務器壓力測試程序。 接觸了一段時間Socket異步通訊,發現自己對BeginReceive什么時候回調產生了錯誤的理解。之前我一直以為異步接收數據只有當Buffer被填滿 ...
原文地址:http://www.cnblogs.com/wangtonghui/p/3277303.html 最近在做服務器壓力測試程序。 接觸了一段時間Socket異步通訊,發現自己對BeginReceive什么時候回調產生了錯誤的理解。之前我一直以為異步接收數據只有當Buffer被填滿 ...
使用Receive(同步阻塞方式), 注意使用同步方法時,需要使用線程來開始方法,不然會使UI界面卡死 使用BeginReceive(異步) ...
使用Receive(同步阻塞方式), 注意使用同步方法時,需要使用線程來開始方法,不然會使UI界面卡死 使用BeginReceive(異步) 文章轉至網絡 ...
Server: using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; namespace ...
在網絡游戲開發中,一些游戲需要使用長連接的方式進行網絡通信,即使用Socket建立長連接。那么在Unity3d中,如何使用C#與服務端建立長連接呢?為什么 要說使用異步呢?我們知道,在Unity3d中,每個游戲畫面的播放都是以帖的概念循環播放的。而且只能在UI線程中播放,在其它線程不可以操作UI ...
Unity3D中簡單的C#異步Socket實現 簡單的異步Socket實現。.net框架自身提供了很完善的Socket底層。筆者在做Unity3D小東西的時候需要使用到Socket網絡通信。於是決定自己研究研究。 經過不懈努力。。O(∩_∩)O哈哈~。。自我誇獎一下。終於 ...
網上有很多Socket框架,但是我想,C#既然有Socket類,難道不是給人用的嗎? 寫了一個SocketServerHelper和SocketClientHelper,分別只有5、6百行代碼,比不上大神寫的,和業務代碼耦合也比較重,但對新手非常友好,容易看懂。 支持 ...