在cocos2dx中進行矩形的碰撞檢測時需要對旋轉過的矩形做碰撞檢查,由於游戲沒有使用Box2D等物理引擎,所以采用了OBB(Oriented bounding box)方向包圍盒算法,這個算法是基於SAT(Separating Axis Theorem)分離軸定律的。 分離軸定律:兩個 ...
在網上可以找到很多關於旋轉矩形碰撞檢測的方法,磚家也有文章對這種碰撞檢測作過分析:方向包圍盒 OBB 碰撞檢測。本文主要是對其中的細節加上一些自己的分析,並結合網上另外一些關於旋轉矩形碰撞檢測的資料,和大家一起探討實現的技術細節。 首先推薦一個參考資料,里面對旋轉矩形碰撞檢測的解釋還是挺不錯的,並且同樣適用於其他多邊形碰撞檢測,點擊下載。 demo預覽: 拖動條調整矩形旋轉角度,鼠標點擊可移動紅 ...
2012-08-15 00:59 0 4287 推薦指數:
在cocos2dx中進行矩形的碰撞檢測時需要對旋轉過的矩形做碰撞檢查,由於游戲沒有使用Box2D等物理引擎,所以采用了OBB(Oriented bounding box)方向包圍盒算法,這個算法是基於SAT(Separating Axis Theorem)分離軸定律的。 分離軸定律:兩個 ...
一、矩形碰撞 1. 使用rectangle的intersects判斷碰撞 let rectA:egret.Rectangle = this.red.getBounds(); let rectB:egret.Rectangle = this.blue.getBounds ...
一,原理介紹這回有點復雜,不過看懂了還是很好理解的。當然,我不敢保證這種算法在任何情況下都會起效果,如果有同學測試時,發現出現錯誤,請及時聯系我。我們首先來建立一個以圓心為原點的坐標系: 然后要檢測碰撞就只有兩種情況了。 情況一,矩形全部都在一個象限內,如圖: 當然,圖中只是舉個 ...
點和矩形碰撞 矩形碰撞 點(x1,x2) , 圓心(x2,y2) ,半徑r 圓和圓 ...
一,原理介紹 這回有點復雜,不過看懂了還是很好理解的。當然,我不敢保證這種算法在任何情況下都會起效果,如果有同學測試時,發現出現錯誤,請及時聯系我。 我們首先來建立一個以圓心為原點的坐標系: 然后要檢測碰撞就只有兩種情況了。 情況一,矩形全部都在一個象限內,如圖 ...
一切的碰撞都是通過網頁中x,y坐標來計算的,判斷兩個矩形是否發生碰撞,就是判斷它們是否有重合部分。理論上是這樣,但是實際上我們應該考慮什么時候不重合,因為這種逆向思維會簡單很多,如果一味考慮什么時候重合,一般人很難理得清楚。所以我們先理清楚不重合的情況,那么反過來就是重合的情況了。 不重合的情況 ...
在Cocos2d-x 3.x版本添加了對3D物體的支持后,3D物體的碰撞檢測方法也隨之更新,其中一種最簡單的碰撞檢測方法就是AABB碰撞檢測。 1. AABB包圍盒 在游戲中,為了簡化物體之間的碰撞檢測運算,通常會對物體創建一個規則的幾何外形將其包圍 ...
1.簡介: 碰撞檢測是計算機圖形學和虛擬現實中最基本且非常重要的組成部分。它主要應用於:虛擬制造、CAD/CAM、計算機動畫、物理建模、三維游戲、飛機和汽車駕馭模擬、機器人、路徑和運動規划、裝配。 2.碰撞處理: 碰撞檢測(Collision Detection):返回兩個或多個物體是否 ...