關於光照模型 所謂模型,一般是由學術算法發起, 經過大量實際數據驗證而成的可靠公式 現在還記得2009年做TD-SCDMA移動通信算法的時候,曾經看過自由空間傳播模型(Free space propagation Model),目的為了得出移動信號的傳播損耗。當時是基於普通的PC實時 ...
版本: . 最后修改: 撰寫:李現民Unity D中主要用到的shader 着色器 有三種,除了常規的vertexshader與fragmentshader外,還有一類稱為surfaceshader。Unity D自帶文檔中關於surfaceshader的介紹非常少,除了有一些示例外,surfaceshader的結構定義,調用時機,參數的含義都被略了,對我等初學者而言,這無疑加大了學習難度。前兩 ...
2012-08-10 10:19 1 7527 推薦指數:
關於光照模型 所謂模型,一般是由學術算法發起, 經過大量實際數據驗證而成的可靠公式 現在還記得2009年做TD-SCDMA移動通信算法的時候,曾經看過自由空間傳播模型(Free space propagation Model),目的為了得出移動信號的傳播損耗。當時是基於普通的PC實時 ...
9樓 發表於 2015-4-21 16:34 | 只看該作者 sailo 發表於 2015-4-14 11:15 你好。遇到同樣問題,請問要什么解決 1.你可以選擇你不受光線照射的模型,模型屬性layer里面,新建個層,名字隨便起,然后把模型選擇你新建的那個層。2. 然后在選擇燈光 ...
1.前言 所謂的光照效果,反映到屏幕上就是一個個像素問題,所以光照的計算公式就是計算的一個一個顏色值。這些公式基本屬於經驗公式范疇,只是讓人看起來像真正的光效。 光分為環境光、自發光、漫反射以及高光反射,由於反映到像素上就是顏色的疊加。即最終在片元着色器中返回的顏色值=環境光顏色+自發 ...
什么是光照模型 光照模型就是模擬光在物體間的傳遞過程,以確保物體可見表面每一點的亮度和顏色。 當光照射到一個物體表面時,光可能被吸收、反射或折射。反射和折射的光使物體可見。如果入射光全部被吸收,物體將不可見,稱物體為黑體。 一個物體表面呈現的顏色是有物體表面向視線方向輻射的光能中各種波長 ...
【舊博客轉移 - 2016年4月3日 23:27】 前面的話: 在現實生活中,我們看見能看見的東西都是光反射出來的顏色,如果反射光太弱,或者沒有進入你的視角范圍,你看到的就是黑色的。 在游戲中光分為幾種,平行光源(太陽光),點光源(燈泡)等等,最常用的是Directional ...
真實感圖形學研究的先驅們把真實世界中的光照效果抽象為三種獨立的光照效果的疊加,1為環境光,2為漫反射光,3為鏡面反射光。 1.環境光 在白天,屋里里任何一個不完全封閉的角落都不會是完全黑暗的。太陽光經過無數物體的反射已經能夠充斥到任何一個它能夠進入到角落。我們把這種經過經過無數次反射而彌漫開來 ...
1.Lambert模型(漫反射) 環境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示環境光強度,Kd(0<K<1)為材質對環境光的反射系數,Iambdiff是漫反射體與環境光交互反射的光強。 方向光: Ildiff = Kd * Il * Cos(θ) 其中Il ...