原文:navmesh思路的A*尋路算法優化

nav,即navigation,現行 D游戲主流尋路方式,起源的思路是和A 完全不同的,因為navmesh不需要一張二維表,只需要利用模型阻擋生成一張近似尋路用的 mesh 。 細節不多提及,參見http: www.ai blog.net archives .html中的示例, A 尋路中,可以借用他的思想做出效果非常好的優化,在游戲中測試 的尋路速度在幾個毫秒內即可完成。 在生成阻擋點信息時, ...

2011-12-26 12:44 0 8313 推薦指數:

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A*算法實現游戲優化思路

算法是客戶端程序的重點難點之一 普通的廣度優先遍歷可以找到最短路徑 然后耗時較長 A*算法的意義邊在於用更短的時間去找到最短路徑 做這個例子之前參考了許多文章 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781 http ...

Tue May 17 01:18:00 CST 2016 0 2040
圖解NavMesh中的漏斗算法

NavMesh是廣泛使用的一種技術,將地圖中可走的部分生成連續的多邊形/三角形網格,在網格中進行,主要包含兩步:1、根據網格的鄰接信息構造圖,使用A*之類的算法計算出從起點到重點需要走過的多邊形/三角形集合;2、使用漏斗算法/拉繩子算法,將多邊形列表轉換為一條最優的店。本文主要 ...

Sun Aug 11 04:35:00 CST 2019 1 909
navmesh自動

一個導航網格(也就是Navmesh)是世界幾何體簡化的表示法,被游戲代理用於在世界中進行導航。通常,代理(agent )有一個目標,或一個目的地,它試圖找到一個路徑,然后沿路徑導航到達目標。這個過程被稱為。請注意,導航網格生成(或烘焙)是通過游戲開發者在編輯器內完成,而是在運行時根據導航網 ...

Sat Mar 28 06:54:00 CST 2015 0 2548
NavMesh 網格回歸到 Grid 網格

  上一個項目的方案是客戶端和服務器都采用了 NavMesh 作為解決方案,當時的那幾篇文章(一,二,三)是很多網友留言和后台發消息詢問最多的,看來這個方案有着廣泛的需求。但因為是商業項目,我無法貼出代碼,只能說明下我的大致思路,況且也有些懸而未決的不完美的地方,比如客戶端和服務器數據准確度 ...

Sat Sep 17 02:51:00 CST 2016 3 10379
NavMesh導航網格

NavMesh是Unity自帶的一種系統,能夠輕松簡單地實現AI自動效果。 自動是AI中的一個十分重要的分支,算法一般也是十分復雜的。但Unity為我們提供了十分成熟的NavMesh組件用以簡單地解決這一問題,使初學者也能夠輕松實現功能。 NavMesh系統的操作步驟 ...

Thu May 09 01:29:00 CST 2019 0 852
unity A* (二)讀取NavMesh數據

上一章節我們已經看了怎么獲得NavMesh數據保存為obj 這一章節我們來讀取NavMesh數據 首先我們要定義兩個結構體 點 和 三角形 為什么不用unity自帶的Vector3呢? 相信你們應該已經知道 我們的不能使用浮點運算 這時候我們就要確定一個精度 ...

Thu Mar 22 01:52:00 CST 2018 0 1285
unity A* (一)導出NavMesh數據

使用unity的API NavMesh.CalculateTriangulation 可以獲取NavMesh數據 首先 我們創建一個新的工程 保存一個test場景 然后在場景中添加一個Plane作為地面可以,添加幾個cube作為障礙物,添加一個燈光 如圖 點擊 ...

Wed Mar 14 18:11:00 CST 2018 0 1012
recast navigation navmesh 導航網格 算法 源碼分析

recast navigation navmesh導航網格算法源碼分析 Author: 林紹川 本文為了方便,引用了一些網上的相關圖片 圖片出處:Recast源碼解析(二):NavMesh導航網格生成原理(上) - 程序員大本營 特此致謝 1 加載.obj文件 ...

Tue Jun 01 18:10:00 CST 2021 0 1649
 
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