Unity3D運行時坐標軸-自定義坐標軸-創建如Scene場景中的編輯軸-使用Mesh動態創建編輯軸(點,線,圓,圓錐)


問題分析:

最近在搞軟件底層開發,將一些工具或者底層腳本打成dll導入unity使用,有這樣一需求,就是編輯功能,需要像Scene場景一樣,實現那種編輯軸

實現方式:

創建Mesh,構建編輯軸,這個地方這么幾步:

1.線(軸)

2.圓(旋轉線)

3.正方形(軸面)

4.圓錐(軸方向)

具體步驟:

1.創建線Mesh:

代碼:

/// <summary>
        /// 創建線Mesh
        /// </summary>
        /// <param name="start">線起點</param>
        /// <param name="end">線終點</param>
        /// <returns>Mesh對象</returns>
        private Mesh CreateLineMesh(Vector3 start, Vector3 end)
        {
            var vertices = new List<Vector3> { start, end };
            var indices = new List<int> { 0, 1 };

            Mesh mesh = new Mesh();
            mesh.SetVertices(vertices);
            mesh.SetIndices(indices.ToArray(), MeshTopology.Lines, 0);

            return mesh;
        }

這就創建一條起點為start,終點為end的線,是這樣,這里在創建是通過Mesh的拓撲結構MeshTopology實現的,MeshTopology是一個枚舉,

使用SetIndices去賦值索引,參數分別是索引數組,選擇的拓撲結構,要修改的子網格,還有兩種重載自己去查。

2.創建圓Mesh:

代碼:

/// <summary>
        /// 創建(旋轉)圓圈Mesh
        /// </summary>
        /// <param name="radius">圓圈半徑</param>
        /// <returns></returns>
        private Mesh CreateCircleMesh(float radius)
        {
            List<Vector3> vertexList = new List<Vector3>();
            List<int> indexList = new List<int>();
            for (float i = 0; i < 360.0f; i += 5.0f)
            {
                float rad = Mathf.Deg2Rad * i;
                float cosA = Mathf.Cos(rad);
                float sinA = Mathf.Sin(rad);
                vertexList.Add(new Vector3(radius * cosA, radius * sinA, 0));
                if (i != 0)
                {
                    vertexList.Add(new Vector3(radius * cosA, radius * sinA, 0));
                }
            }
            vertexList.Add(new Vector3(radius * Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * 0), radius * Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * 0), 0));
            for (int i = 0; i < 144; i++)
            {
                indexList.Add(i);
            }
            Mesh mesh = new Mesh();
            mesh.SetVertices(vertexList);
            mesh.SetIndices(indexList.ToArray(), MeshTopology.Lines, 0);
            return mesh;
        }

代碼中144=(360/5)*2(端點相連問題)

當時這里的實現思路我想了三種:

1.使用Mesh,自己創建圓面(倆圓面創建出圓圈)

2.LineRender畫圓

3.使用Mesh,創建拓撲結構線畫圓圈
說一下我為什么選擇最后一種:
首先我選的第一種方式,畫出來沒問題,但是有一種情況,因為圓是在旋轉時用的,旋轉線需要旋轉,當圓旋轉到與你成90度時,你就看不到線了。因為這是一面啊,垂直於你指定接近看不着了。
其次呢,我在想讓在任何角度看到他都是一根線一個線圓,所以我想到了LineRender畫線,畫圓,這次畫的很好,實現了想要的效果,但是又出現了問題,就是這都是軸,我需要加碰撞器,我需要拾取處理相應操作,但是我查閱了一下,反正有說可以的,但是我試了一圈不行(我沒加上碰撞器,加上有問題,自己踩吧你們),所以最后使用的是拓撲結構線插值出一個圓。我成功了完美實現。
這里加上我的另兩種嘗試代碼:
 
//private LineRenderer line;
    //private int r = 20;
    //private int n = 360;
    ///lineRender畫圓
    //void Start()
    //{
    //    line = this.GetComponent<LineRenderer>();
    //    line.positionCount = 360 + 1;
    //    for (int i = 0; i < n + 1; i++)
    //    {
    //        //划線的話2D坐標就行了,這里我們計算x和z坐標軸上的坐標,而y永遠是0
    //        //計算x和z的長度,乘以半徑r來得到最終長度
    //        float x = Mathf.Cos((360 * (i + 1) / n) * Mathf.Deg2Rad) * r;
    //        float z = Mathf.Sin((360 * (i + 1) / n) * Mathf.Deg2Rad) * r;
    //        //設置坐標畫線
    //        line.SetPosition(i, new Vector3(0, x, z));
    //    }
    //}

  

/// <summary>
    /// 使用Mesh畫兩個圓面組成的圓環
    /// </summary>
    /// <param name="radius"></param>
    /// <param name="innerradius"></param>
    /// <param name="angledegree"></param>
    /// <param name="segments"></param>
    /// <returns></returns>
    Mesh CreateMesh(float radius, float innerradius, float angledegree, int segments)
    {
        //vertices(頂點):
        int vertices_count = segments * 2 + 2;              //因為vertices(頂點)的個數與triangles(索引三角形頂點數)必須匹配
        Vector3[] vertices = new Vector3[vertices_count];
        float angleRad = Mathf.Deg2Rad * angledegree;
        float angleCur = angleRad;
        float angledelta = angleRad / segments;
        for (int i = 0; i < vertices_count; i += 2)
        {
            float cosA = Mathf.Cos(angleCur);
            float sinA = Mathf.Sin(angleCur);
            vertices[i] = new Vector3(radius * cosA, 0, radius * sinA);
            vertices[i + 1] = new Vector3(innerradius * cosA, 0, innerradius * sinA);
            angleCur -= angledelta;
        }
        //triangles:
        int triangle_count = segments * 6;
        int[] triangles = new int[triangle_count];
        for (int i = 0, vi = 0; i < triangle_count; i += 6, vi += 2)
        {
            triangles[i] = vi;
            triangles[i + 1] = vi + 3;
            triangles[i + 2] = vi + 1;
            triangles[i + 3] = vi + 2;
            triangles[i + 4] = vi + 3;
            triangles[i + 5] = vi;
        }
        //負載屬性與mesh
        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.triangles = triangles;
        //mesh.uv = uvs;
        mesh.RecalculateNormals();
        return mesh;
    }

  

3.創建正方形Mesh:

代碼:

/// <summary>
        /// 創建正方形面Mesh
        /// </summary>
        /// <param name="size">面尺寸</param>
        /// <returns>Mesh對象</returns>
        private Mesh CreatePlaneMesh(Vector2 size)
        {
            var vertices = new List<Vector3>();
            var indices = new List<int>();

            var x = size.x * 0.5f;
            var z = size.y * 0.5f;

            vertices.Add(new Vector3(x, 0.0f, z));
            vertices.Add(new Vector3(-x, 0.0f, z));
            vertices.Add(new Vector3(-x, 0.0f, -z));
            vertices.Add(new Vector3(x, 0.0f, -z));

            indices.Add(0);
            indices.Add(1);
            indices.Add(2);
            indices.Add(0);
            indices.Add(2);
            indices.Add(3);

            Mesh mesh = new Mesh();
            mesh.SetVertices(vertices);
            mesh.SetTriangles(indices, 0);
            mesh.RecalculateNormals();

            return mesh;
        }

  

這個就不說啥了,前面說過創建立方體了。

4.創建圓錐Mesh

代碼:
/// <summary>
    /// 創建圓錐Mesh
    /// </summary>
    /// <param name="radius">圓錐底面半徑</param>
    /// <param name="height">圓錐高度</param>
    /// <returns>Mesh對象</returns>
    private Mesh CreateConeMesh(float radius, float height)
    {
        var vertices = new List<Vector3>();
        var indices = new List<int>();

        vertices.Add(Vector3.zero);
        vertices.Add(Vector3.up * height);

        var temp = new List<Vector3>();
        //底圓面
        for (var i = 0.0f; i < 360.0f; i += 30)
        {
            var rad = Mathf.Deg2Rad * i;
            var x = radius * Mathf.Cos(rad);
            var z = radius * Mathf.Sin(rad);

            temp.Add(new Vector3(x, 0.0f, z));
        }

        vertices.AddRange(temp);
        vertices.AddRange(temp);

        for (var i = 2; i <= 13; i++)
        {
            indices.Add(i);
            if (i < 13)
            {
                indices.Add(i + 1);
            }
            else
            {
                indices.Add(2);
            }
            indices.Add(0);
        }

        for (var i = 14; i <= 25; i++)
        {
            indices.Add(i);
            indices.Add(1);
            if (i < 25)
            {
                indices.Add(i + 1);
            }
            else
            {
                indices.Add(14);
            }
        }

        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.SetVertices(vertices);
        mesh.SetTriangles(indices, 0);
        mesh.RecalculateNormals();

        return mesh;
    }

到這就需要的編輯軸物件都創建完成了。

效果圖:

 


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