iwanna 關卡設計(挖坑)指南


挖坑資料地址:
https://tieba.baidu.com/p/2257026229?red_tag=2943151243 i_wanna_be_the_guy吧
https://www.bilibili.com/read/cv7320443/ 自制 I wanna 基礎教程(Part 2)
做圖建議:
I wanna游戲制作主要包括跳刺綜合boss,如果你是一名初學i wanna制作的同學,你可能不知道怎么做比較復雜的坑,做比較漂亮的關卡和boss

① 如何做好跳刺圖的關卡設計:由於游戲沒坑,所以做跳刺圖,應盡可能的在地形和刺陣上面下功夫,一個復雜的地形能夠讓玩家眼花繚亂,從而對整個游戲的構造產生好奇,產生興趣,並且好的地形也容易產生好的刺陣。這就需要玩家在一個有限的room里面去思考kid的路線,做到一會兒上,一會兒下,繞來繞去,給人感覺特別充實。

② 在地形設計理想的基礎上,可以針對刺陣下點功夫,這里需要注意的是,如果僅僅用3232的網格是難以擺出理想的刺陣的。要想擺出好的刺陣,就必須使用1616甚至8*8的網格來進行編輯。

那么什么樣的地形不推薦呢,就是那種直來直去的地形,玩家基本就一路走,刺陣也很普通,這種跳刺游戲就沒有什么新意,很難讓人玩的開心。需要注意的是,跳刺游戲,美觀程度非常重要,在游戲性上難以與孔明向、綜合向游戲媲美時,如何讓你的畫面更美觀,便顯得格外重要。盡量不要擺太多多余的刺上去,影響美觀效果,一些隱藏在牆壁里的刺,不要顯示出來,應該把深度設的較大。

因為初見時玩家不確定一個刺/任何地方是否有坑的因素會試探疑似坑的地方,只要捕捉到玩家這個心態,就可以令到玩家中伏。要讓玩家更容易被坑,可再加以引導。(但這個方法對高玩沒什么用了,對高玩玩家要更加不明顯的引導才坑到他們)其他心理坑大同小異,建基於這個因素之上,在基礎上加以變化即可。

1.F階(一段跳極限不碰頭 ,二段跳轉身上牆)

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2.3段跳(在板上再按一下跳躍鍵)

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3.板上無限跳(SHIFT連打!)

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4.鑽蘋果(在蘋果上擺的時候沖!)

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5.快板前跳

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6.慢板后跳(此圖為IWBTLT,如果妄想從中間跳過去的話左邊的一條蘋果會飛過來哦~)

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7.交錯刺(跳出:貼刺一段跳即可;跳入:離刺半格左右距離小跳即可;先跳出再跳入則要在中間刺的上方停一會再向前)

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8.半格鑽縫(用二段跳來進行緩沖微調)9.半格鑽縫(用二段跳來進行緩沖微調)

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9.伸縮刺踩邊(踩正中間直接跪哦)10.伸縮刺踩邊(踩正中間直接跪哦)

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10.在下落過程中勾引刺(find my name水關,這里選擇了mag)

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11.存檔跳(本來想拿IWBTG舉例的,可惜實在太卡了沒法操作)

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12.死亡時飛濺的血液照亮前行的去路(子彈也行),可能是由於引擎優化的問題,用最新的引擎制作出的游戲一般都不能這樣~ 果然越來越先(b)進(6)了,這可能是Q鍵唯一的應用方式吧xD

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13.出水跳

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14.各種雙刺的跳法

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15.特別小的刺

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