用例圖通過使用參與者和用例來捕捉系統的功能和需求。用例對系統需要執行的服務、任務和功能進行建模。用例代表高級功能以及用戶將如何處理系統。用例是統一建模語言建模的核心概念。
為什么是用例圖?
用例由用例、人員及參與者的功能的各種事物以及負責實現用例的元素組成。用例圖捕捉實時系統的動態行為。它對外部實體如何與系統交互以使其工作進行建模。用例圖負責可視化與系統部分交互的外部事物。
用例圖符號
以下是用例圖中使用的常用符號:
用例 (Use Case):用例用於表示高級功能以及用戶將如何處理系統。用例代表系統、組件、包或類的獨特功能。它由橢圓形表示,並在橢圓形內寫有用例的名稱。
參與者 (Actor):它在用例圖中使用。參與者是與系統交互的實體。用戶是參與者的最好例子。參與者是從用例范圍之外啟動用例的實體。它可以是可以觸發與用例交互的任何元素。一個參與者可以與系統中的多個用例相關聯。下面給出了 UML 中的參與者符號。
符號說明 | 視覺表現 |
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演員
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用例
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通訊鏈接
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系統邊界
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下面給出了 UML 中用例的表示法:
如何繪制用例圖?
要在 UML 中繪制用例圖,首先需要仔細分析整個系統。您必須找出系統提供的每一個功能。找出系統的所有功能后,將這些功能轉換為各種用例,這些用例將在用例圖中使用。
用例只不過是任何工作系統的核心功能。在組織用例之后,我們必須招募將要與系統交互的各種參與者或事物。這些參與者負責調用系統的功能。演員可以是一個人或一件事。它也可以是系統的私有實體。這些參與者必須與他們正在交互的功能或系統相關。
在招募參與者和用例之后,您必須探索特定參與者與用例或系統的關系。必須確定參與者與系統交互的方式總數。單個參與者可以同時與多個用例交互,也可以同時與多個用例交互。
在為任何系統繪制用例時,必須遵循以下規則:
- 參與者或用例的名稱必須有意義且與系統相關。
- 參與者與用例的交互必須以易於理解的方式明確定義。
- 必須在需要的地方使用注釋。
- 如果一個用例或一個參與者有多個關系,那么只需要顯示重要的交互。
繪制用例圖的技巧
- 用例圖應該盡可能簡單。
- 用例圖應該是完整的。
- 用例圖應該表示與用例的所有交互。
- 如果用例或參與者太多,則應僅表示基本用例。
- 用例圖應至少描述系統的單個模塊。
- 如果用例圖很大,那么它應該被泛化。
用例圖示例
以下用例圖代表了ATM 系統: