用例图通过使用参与者和用例来捕捉系统的功能和需求。用例对系统需要执行的服务、任务和功能进行建模。用例代表高级功能以及用户将如何处理系统。用例是统一建模语言建模的核心概念。
为什么是用例图?
用例由用例、人员及参与者的功能的各种事物以及负责实现用例的元素组成。用例图捕捉实时系统的动态行为。它对外部实体如何与系统交互以使其工作进行建模。用例图负责可视化与系统部分交互的外部事物。
用例图符号
以下是用例图中使用的常用符号:
用例 (Use Case):用例用于表示高级功能以及用户将如何处理系统。用例代表系统、组件、包或类的独特功能。它由椭圆形表示,并在椭圆形内写有用例的名称。
参与者 (Actor):它在用例图中使用。参与者是与系统交互的实体。用户是参与者的最好例子。参与者是从用例范围之外启动用例的实体。它可以是可以触发与用例交互的任何元素。一个参与者可以与系统中的多个用例相关联。下面给出了 UML 中的参与者符号。
符号说明 | 视觉表现 |
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演员
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用例
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通讯链接
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系统边界
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下面给出了 UML 中用例的表示法:
如何绘制用例图?
要在 UML 中绘制用例图,首先需要仔细分析整个系统。您必须找出系统提供的每一个功能。找出系统的所有功能后,将这些功能转换为各种用例,这些用例将在用例图中使用。
用例只不过是任何工作系统的核心功能。在组织用例之后,我们必须招募将要与系统交互的各种参与者或事物。这些参与者负责调用系统的功能。演员可以是一个人或一件事。它也可以是系统的私有实体。这些参与者必须与他们正在交互的功能或系统相关。
在招募参与者和用例之后,您必须探索特定参与者与用例或系统的关系。必须确定参与者与系统交互的方式总数。单个参与者可以同时与多个用例交互,也可以同时与多个用例交互。
在为任何系统绘制用例时,必须遵循以下规则:
- 参与者或用例的名称必须有意义且与系统相关。
- 参与者与用例的交互必须以易于理解的方式明确定义。
- 必须在需要的地方使用注释。
- 如果一个用例或一个参与者有多个关系,那么只需要显示重要的交互。
绘制用例图的技巧
- 用例图应该尽可能简单。
- 用例图应该是完整的。
- 用例图应该表示与用例的所有交互。
- 如果用例或参与者太多,则应仅表示基本用例。
- 用例图应至少描述系统的单个模块。
- 如果用例图很大,那么它应该被泛化。
用例图示例
以下用例图代表了ATM 系统: