1.幀同步是基於客戶端對游戲進行一個幀數的定義,比如每秒16幀,那么在1/16秒時,記錄下玩家的在此幀的所有輸入操作
記錄的幀數和操作會同步給所有玩家,每幀所有玩家都會收到一個buffer,這個buffer里面記錄着操作指令,這個buffer越小網絡傳輸越快
幀同步就是好比如,在操作的玩家在進行一個錄像帶的錄制,並且還要把這個錄像帶同步給所有玩家,所以他的斷線重連就是加速跑幀
2.幀同步最大的優點在於,開發復雜的技能和功能時候,效率高,服務端只是轉發操作指令,這點是優於狀態同步
幀同步沒有我的概念,在開發的時候就要做到操作和表現分離,保障代碼的一致性,而狀態同步比較隨意
3.但是幀同步的一個缺點就是,不適合大地圖大世界的游戲。因為幀同步的邏輯是運算在客戶端上的。比如千米以外有個人在蓋房子,幀同步的話還需要同步他的操作指令,還原這個房子
但是狀態同步的話,只是記錄狀態,記錄數據。狀態同步可以通過AOI技術,只同步感興趣的范圍,進入其他未同步的范圍時,可以通過狀態還原,瞬間同步,但是幀同步是基於跑幀來還原同步的
4.混合同步
采用2種同步方式,將適合幀同步的采用幀同步,不適合幀同步的采用狀態同步
但是整體是依賴於狀態同步數據,小范圍內進行的是幀同步