在產品的起始階段,保證你的產品是被客戶強烈需要的,那么你就邁向了產品成功的第一步,如何能准確地定位到目標顧客以及他們最強烈的痛點呢?今天我們介紹一下這一階段的最佳實踐之一:用戶畫像。
首先,我們看下面這個例子:
每年的微信生活白皮書中,微信官方都會公布典型用戶的一天:工作日每天 7 點起床刷朋友圈、7:45 出門路上讀文章……很多用戶看了表示這完全就是自己啊!不過也有不少人吐槽:我也是微信重度用戶,但這個典型的一天的跟我怎么完全不符合?
為什么會出現如此截然相反的反饋呢?原來是這些人把「典型用戶」跟「用戶畫像」的概念搞混了。因為以上描述典型用戶這些特點,只是把用戶特征抽象出來,組合在一起,事實上典型用戶是虛構的,並不真實存在。而用戶畫像是把用戶以標簽的形式表現出來,每一個真實存在的用戶都有對應的用戶畫像。
用戶畫像又稱用戶角色,作為一種勾畫目標用戶、聯系用戶訴求與設計方向的有效工具,用戶畫像在各領域得到了廣泛的應用。我們在實際操作的過程中往往會以最為淺顯和貼近生活的話語將用戶的屬性、行為與期待聯結起來。作為實際用戶的虛擬代表,用戶畫像所形成的用戶角色並不是脫離產品和市場之外所構建出來的,形成的用戶角色需要有代表性能代表產品的主要受眾和目標群體。
「用戶畫像」,有兩個英文詞,第一個叫「PERSONA」,這是Allen Cooper提出來的一種通過調研和問卷獲得的典型用戶模型,用於產品需求挖掘與交互設計的方法。
做產品怎么做用戶畫像,用戶畫像是真實用戶的虛擬代表,首先它是基於真實的,它不是一個具體的人,另外一個是根據目標的行為觀點的差異區分為不同類型,迅速組織在一起,然后把新得出的類型提煉出來,形成一個類型的用戶畫像。一個產品大概需要4-8種類型的用戶畫像。
用戶畫像的PERSONA七要素:
其中:
P代表基本性(Primary):指該用戶角色是否基於對真實用戶的情景訪談;
E代表同理性(Empathy):指用戶角色中包含姓名、照片和產品相關的描述,該用戶角色是否引同理心;
R代表真實性(Realistic):指對那些每天與顧客打交道的人來說,用戶角色是否看起來像真實人物;
S代表獨特性(Singular):每個用戶是否是獨特的,彼此很少有相似性;
O代表目標性(Objectives):該用戶角色是否包含與產品相關的高層次目標,是否包含關鍵詞來描述該目標;
N代表數量性(Number):用戶角色的數量是否足夠少,以便設計團隊能記住每個用戶角色的姓名,以及其中的一個主要用戶角色;
A代表應用性(Applicable):設計團隊是否能使用用戶角色作為一種實用工具進行設計決策。
用戶畫像的優點:用戶畫像可以使產品的服務對象更加聚焦,更加的專注。在行業里,我們經常看到這樣一種現象:做一個產品,期望目標用戶能涵蓋所有人,男人女人、老人小孩、專家小白、文青屌絲...... 通常這樣的產品會走向消亡,因為每一個產品都是為特定目標群的共同標准而服務的,當目標群的基數越大,這個標准就越低。換言之, 如果這個產品是適合每一個人的,那么其實它是為最低的標准服務的,這樣的產品要么毫無特色,要么過於簡陋。縱覽成功的產品案例,他們服務的目標用戶通常都非常清晰,特征明顯,體現在產品上就是專注、極致,能解決核心問題。比如豆瓣,專注文藝事業十多年,只為文藝青年服務, 用戶粘性非常高,文藝青年在這里能找到知音,找到歸宿。所以,給特定群體提供專注的服務,遠比給廣泛人群提供低標准的服務更接近成功。
其次,用戶畫像可以在一定程度上避免產品設計人員草率的代表用戶。代替用戶發聲是在產品設計中常出現的現象,產品設計人員經常不自覺的認為用戶的期望跟他們是一致的,並且還總打着"為用戶服務"的旗號。這樣的后果往往是:我們精心設計的服務,用戶並不買賬,甚至覺得很糟糕。
而另一個單詞,叫「Profile」,是利用已經獲得的數據,用來勾勒用戶需求、用戶偏好的數據分析方法。
這兩個詞,都可以翻譯為「用戶畫像」,但第一種,用於產品調研與交互設計,第二種,用於運營與數據分析。
我們今天主要介紹的是「PERSONA」,用戶畫像的常用模板如下:
我們用一個案例,來講一下用戶畫像怎么做:
1、角色形象
UX思想家朱蒂
2、個人信息
- 性別:女
- 年齡:35歲左右
- 家庭:已婚,一個孩子
- 教育:設計專業碩士
- 工作經歷:10年
3、環境/行為
- 剛加入一家國際銀行,有8年的UX工作經驗
- 聚焦在企業產品上
- 帶領一個10人團隊
4、個人特點
- 每天召開多達8個會(70%的工作時間)
- 每周給直接下屬一對一每人開一小時的溝通會
- 舉行每周部門設計評點會
- 保持最潮的UX用戶體驗最佳實踐
- 為下屬設定考核指標並跟蹤進度
5、 問題/痛點
- 現存的舊體系阻礙了創新
- 沒有標准的設計流程,會引起混亂
- 很難吸引到真正的人才
- 瀑布式流程阻礙了協同
- 外地設計師的項目管理能見度低
- 要花很多時間解決設計師、開發工程師和產品團隊之間的問題
6、需求/目標
- 為一個產品系列的5個產品創造一致的用戶體驗
- 將產品開發的工程師文化轉向設計思維
- 保障設計師們的好心情和滿意度
- 按照時間表交付很棒的產品
- 達到產品副總定的每月業務指標
- 樹立她在公司內部的用戶體驗思想領袖形象
如下圖所示:
通過繪制 Persona 來幫助團隊更好地理解用戶的特征和行為,從而更准確地判斷他們面臨的問題和真正的痛點。更重要的是,Persona 把抽象的用戶變成了一個個具體的人,當我們糾結於產品的某個功能點的時候,尤其是在做一些感性的判斷的時候,Persona 也會提醒我們誰是產品背后的人,他們的日常生活如何、所面對的挑戰是什么。
Persona是過程而不是結果,真正目的是讓設計師理解目標用戶所處的情景,而真正理解情景,必須走入到真正的世界中,而不是用理想化的用戶畫像讓人「傾向於相信」。
persona是一種有效的設計工具,可以用來克服項目成員在產品開發過程中的若干難題:
- 需求分析階段:確定產品功能以及用戶行為的優先級,輔助場景設計,讓產品更為聚焦。
- 產品設計階段:協助與項目成員以及利益相關者進行溝通交流,就設計意見達成共識和承諾。提高設計效率。
- 用戶調研階段:許多其他的用戶研究環節對於用戶的招募以及研究內容確定都需要依據persona。
- 產品策略階段:明確市場推廣方向、預估市場規模,更准確地為產品做決策以及定位市場。
好的產品必定是解決了某一類人的痛點,但當“這類人”定義不清的時候,“好產品”便無從談起。你的產品將面對的用戶群是哪些?是否有一個清晰的用戶畫像?