在場景中有兩個對象, 分別添加了以下的 Cube 和 TestHideInInspector 腳本,然后在 Unity 編輯器中把有 Cube 腳本的對象拖動到另一個對象的 TestHideInInspector 腳本組件的 cubePrefab 屬性。
此示例中,Cube 只有一個屬性 m_id,在 TestHideInInspector 中擴展了 Inspector 視圖,在 Inspector 視圖 TestHideInInspector 的下拉菜單中選擇 Regenerate 生成 3 個新的 Cube,並且在生成時修改的 m_id 屬性。
生成對象后運行場景,發現所有 Cube 的 m_id 屬性都為:0,這是因為 m_id 屬性沒有序列化,在編輯器模式修改它是不能被保存的。
想要能被保存則需要序列化:
// 使用 SerializeField 序列化私有屬性
[SerializeField] private int m_id;
// 公共屬性會自動序列化
public int id;
// 使用 HideInInspector 在 Inspector 視圖中隱藏序列化的私有屬性
[HideInInspector, SerializeField] private float m_id;
// 使用 HideInInspector 在 Inspector 視圖中隱藏序列化的公共屬性
[HideInInspector] public int id;
使用 ContextMenu 拓展 Inspector 時,必須標記場景已修改,否則創建的對象將不能被保存
#if UNITY_EDITOR
[ContextMenu("Regenerate")]
private void Regenerate () {
// do something
// 標記場景已修改
UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty(gameObject.scene);
}
#endif
Cube.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Cube : MonoBehaviour {
private int m_id;
//[SerializeField] private int m_id;
public void SetId(int value) {
m_id = value;
}
private void Start () {
Debug.Log($"name:{gameObject.name}, id:{m_id}");
}
}
TestHideInInspector.cs
#pragma warning disable 0649
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TestHideInInspector : MonoBehaviour {
[SerializeField] private GameObject m_cubePrefab;
#if UNITY_EDITOR
[ContextMenu("Regenerate")]
private void Regenerate () {
for (int i = 0; i < 3; i++) {
GameObject newCubeGameObject = Instantiate(m_cubePrefab);
newCubeGameObject.name = $"New Cube {i}";
Cube cube = newCubeGameObject.GetComponent<Cube>();
cube.SetId(i);
}
// 標記場景已修改
//UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty(gameObject.scene);
}
#endif
}
