CanvasScaler的三種適配模式——縮放模式(Scale with Screen Size)


一、含義

根據屏幕尺寸進行縮放,隨着屏幕尺寸進行放大縮小

二、參數介紹

 

 第一個參數一般是美術人員根據游戲主要面向的手機市場,比如安卓市場,用市場上最常用的分辨率作為制作UI圖片的標准。這里填的數就是美術人員確認的尺寸,之后的屏幕自適應就通過這個參數進行計算。

Windows系統一般是1920*1080

注意:一般是通過寬高比來進行計算的。Game視圖中的比值就是寬高比。使用寬高比就可以模擬不同設備的顯示情況。

第二個參數是屏幕匹配模式,主要有三種:

 

 

 

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 第一種:Expand:

 

 解釋:將Canvas Size進行擴大,就是指將canvas的Transform的寬和高進行擴大

縮放系數是指Scale的值。

屏幕寬和屏幕高是指屏幕分辨率的寬高(屏幕分辨率是Game面板上的寬和高)

舉例:

 

 經過對比可以發現:通過Expand的方式,最終的畫布尺寸是1920*1440,與參考分辨率1920*1080相比,確實實現了寬或高的拓展。

最終效果顯示:

這種模式會讓所有的UI細節都顯示在屏幕上,但如果將屏幕拉至過寬或者過高就會分別在兩側或者上下出現黑邊。

總結:這個Expand模式,目的就是會把參考分辨率擴大,使得完全展示出所有UI,缺點是:在一些過寬或過高的情況下會無法填充滿。

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第二種:Shrink收縮匹配

 

和擴展模式相反,會出現裁剪。

舉例:

 

 

 

 可以發現出現了裁剪。

總結:Shrink就盡可能的讓整個圖片鋪滿,但可能出現裁剪

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第三種:寬高匹配(Match  Width or Height)

 

 計算公式:

 

 舉例:

 

對於只有橫豎屏的游戲,選擇這種模式就有優勢,可以調整參數。

 

 

 

 對於豎屏游戲,只要保持寬度不變即Match=0,那么無論如何改變高度,都不會改變Scale,這樣就不會改變UI的大小(Transform的Scale不變那么UI大小就不變),只是在極端情況下,比如屏幕過短或者屏幕過高的情況下會出現被裁剪或出現黑邊的情況。

對於橫屏游戲,只要保持高度不變即Match=1,那么無論如何改變寬度,都不會改變Scale,這樣就不會改變UI的大小(Transform的Scale不變那么UI大小就不變),只是在極端情況下,比如屏幕過短或者屏幕過長的情況下會出現被裁剪或出現黑邊的情況。

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總結:

 


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