Unity小游戲(一)——Unity JigsawPuzzle(拼圖游戲)


1、前言:
  簡單的Unity小游戲,切割圖片,生成隨機區塊,拖拽交換位置。

  此游戲代碼只貼了一小部分。

2、素材准備

  簡單做了下,所以沒有用太多素材,只准備了兩種字體(毛筆、楷書),准備了兩張按鈕圖片,一張拼圖素材圖(數碼寶貝)。

3、導入素材開始行動

 

 

4、簡易UI框架

  寫了一個極簡的UI框架:

(1)基類

  只做了顯示隱藏方法:

public class BasePanel : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 顯示面板
    /// </summary>
    public void Show()
    {
        gameObject.SetActive(true);
    }
 
    /// <summary>
    /// 隱藏面板
    /// </summary>
    public void Hide()
    {
        gameObject.SetActive(false);
    }
}
public class BasePanel : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 顯示面板
    /// </summary>
    public void Show()
    {
        gameObject.SetActive(true);
    }
 
    /// <summary>
    /// 隱藏面板
    /// </summary>
    public void Hide()
    {
        gameObject.SetActive(false);
    }
}

(2)UIManger

  管理類,做了單例,顯示和隱藏面板的方法

public class UIManger : MonoBehaviour
{
    public static UIManger Instance;
 
    public List<BasePanel> panels = new List<BasePanel>();
 
    private void Awake()
    {
        Instance = this;
 
        panels.AddRange(GetComponentsInChildren<BasePanel>());
    }
 
    private void Start()
    {
        for (int i = 1; i < panels.Count; i++)
        {
            panels[i].Hide();
        }
    }
 
    public T ShowPanel<T>() where T : BasePanel
    {
        T panel = panels.Find(p => p is T) as T;
        panel.Show();
 
        return panel;
    }
 
    public T HidePanel<T>() where T : BasePanel
    {
        T panel = panels.Find(p => p is T) as T;
        panel.Hide();
 
        return panel;
    }
}

5、首頁

   此處有一個頁面跳轉,和難度選擇,代碼不在贅述

 

 

6、游戲界面

private void Init()
{
    gridLayoutGroup.cellSize = Vector2.one * (1000 - 5 * (size - 1)) / size;
    for (int i = 1; i <= size; i++)
    {
        for (int j = 1; j <= size; j++)
        {
            if ((i - 1) * size + j > grids.Count)
            {
                grids.Add(Instantiate(gridPrefab, gridLayoutGroup.transform));
            }
            else
            {
                grids[i].gameObject.SetActive(true);
            }
            grids[(i - 1) * size + j - 1].SetInf(this, size, new Vector2(i, j));
        }
    }
    if (grids.Count > size * size)
    {
        for (int i = size * size; i < grids.Count; i++)
        {
            grids[i].gameObject.SetActive(false);
        }
    }
}

  此處,用了Layout布局,生成子物體后自動排布,從下到上,從左到右,排序方向是因為,RawImage的UV Rect為此坐標系。

  兩個for循環,生成m*m個格子。

  下面則是隨機調整位置:

public void RandomList()
{
    for (int i = 0; i < grids.Count; i++)
    {
        grids[i].transform.SetSiblingIndex(Random.Range(0, size * size));
    }
}

拖動交換位置,用的IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler幾個接口,拖拽后通過SetSiblingIndex方法交換位置。

 

版權聲明:本文為CSDN博主「末零」的原創文章,遵循CC 4.0 BY-SA版權協議,轉載請附上原文出處鏈接及本聲明。
原文鏈接:https://blog.csdn.net/n_moling/article/details/117455406


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM