1)Addressable熱更新資源類型的疑問
2)本地刪除FBX的DefaultMaterial在Unity重啟后失效
3)如何實現MeshRenderer的效果
4)UGUI動態加載Item的DrawCall問題
5)Loading.CheckConsistency [Editor Only]編輯器上的優化問題
這是第250篇UWA技術知識分享的推送。今天我們繼續為大家精選了若干和開發、優化相關的問題,建議閱讀時間10分鍾,認真讀完必有收獲。
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Addressable
Q:Addressable可以熱更新Text/Xml等原始資源,不走AssetBundle嗎?正在考慮是否使用Addressable作為熱更新方案,有一些資源不想走AssetBundle,想直接讀取,不知道Addressable是否支持?
A:Addressable目前沒有直接支持Raw資源,基本都是走AssetBundle的。
一個思路就是把這些資源單獨打AssetBundle,以AssetBundle為載體,邏輯上還是當成單獨的Text,Binary去讀取;另外一個思路就是做擴展改造。
可以看到有TextDataProvider這個Provider類,內部用“File.ReadAllText(path);”獲取資源,因此其實可以去實現一下AddressableAssetGroupSchema和BuildScriptBase,做一個RawAssetSchema和BuildScriptRawAsset的擴展來打包。
感謝黃程@UWA問答社區提供了回答
Editor
Q:用了Addressables系統,打包AssetBundle有Default Material有冗余,在打包機上運行腳本把FBX的默認材質刪除后變紫,但是重新打開工程后默認材質又回來了,導致冗余還在。(Unity版本2018.4.34)
刪除材質的腳本:
using System; using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using UnityEditor; using Object = UnityEngine.Object; class DisableMaterialImport : AssetPostprocessor { [MenuItem("Tools/Reimport All Model")] public static void ReimportAllModel() { var assetPaths = AssetDatabase.GetAllAssetPaths(); Array.Sort(assetPaths); Debug.LogWarning(string.Format("Total assets count: {0}", assetPaths.Length)); int processedCount = 0; foreach (string assetPath in assetPaths) { string normalizedAssetPath = assetPath.ToLower(); if (!normalizedAssetPath.EndsWith(".fbx") && !normalizedAssetPath.EndsWith(".obj") && !normalizedAssetPath.EndsWith(".3ds")) { continue; } var modelImporter = AssetImporter.GetAtPath(assetPath) as ModelImporter; if (modelImporter == null || modelImporter.importMaterials) { continue; } AssetDatabase.ImportAsset(assetPath, ImportAssetOptions.ImportRecursive | ImportAssetOptions.ForceUpdate); Debug.Log(assetPath, AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(assetPath)); processedCount++; } Debug.LogWarning(string.Format("Total processed model count: {0}", processedCount)); AssetDatabase.SaveAssets(); } private static void FixedModelImport(ModelImporter modelImporter, GameObject model) { //Debug.Log("FixedModelImport "+model); var renderers = model.GetComponentsInChildren<Renderer>(true); if (renderers == null) { return; } modelImporter.importMaterials = false; modelImporter.importBlendShapes = false; modelImporter.importAnimation = false; modelImporter.isReadable = false; modelImporter.optimizeMesh = true; foreach (var renderer in renderers) { if (renderer == null) { continue; } renderer.sharedMaterials = new Material[renderer.sharedMaterials.Length]; } /* var animator = model.GetComponent<Animator>(); if(animator!=null) Object.DestroyImmediate(animator);*/ }
A1:我這邊試驗過,不會變回來啊,會不會是把工程回滾了。另外這個腳本的ReimportAllModel只對本身就沒有勾選Import Materials的模型有效。
感謝Prin@UWA問答社區提供了回答
A2:嘗試多次,發現關掉Cache Server就好了。
感謝題主唐@UWA問答社區提供了回答
Editor
Q:我有個需求就是要將關卡里的對象通過腳本間接創建,而不是直接將Prefab拖到場景中。因此我需要能象MeshRenderer那樣直接在場景中顯示並方便我選中與編輯的。
代碼類似這樣:
public class SpawnPrefab : MonoBehaviour { public GameObject prefabEntity; void Start() { Instantiate(prefabEntity); } }
MeshRenderer有下面兩個特性:
1. 在Editor模式下SceneView與GameView下面同時顯示;
2. 在運行模式下繪制出的對象可以在SceneView下選中。
目前我是在OnDrawGizmos函數中調用Graphics.DrawMesh,但SceneView中卻無法選中,在Update中繪制卻在Editor模式下無法顯示。我感覺好像嘗試的方向錯了。
A:OnDrawGizmos里面繪制顯然是不行的,這個函數在打包出來Runtime都不會調用。
要在SceneView中選中編輯,一定得是場景中的某個GameObject。(用GameObject掛MeshRenderer肯定能滿足“SceneView編輯”和“運行時腳本創建”兩個需求的。)
如果題主的需求是一定要用Graphics的立即渲染接口來畫Mesh,並且要在Editor下顯示,那么給類加一個ExecuteAlways屬性就可以了,只是還不能在SceneView中選中編輯。
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如果還想實現Scene窗口下編輯功能,只能給要繪制的Mesh綁定一個場景中掛了MeshRenderer的GameObject。Graphics.DrawMesh繪制物體的Transform與這個GameObject保持一致就行了。如下圖,Game窗口為OnPostRender函數中用Graphics.DrawMeshNow函數繪制的效果,Scene窗口中為綁定的用來編輯調整的物體,兩者的Transform是一致的:
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關鍵代碼如下:
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感謝Prin@UWA問答社區提供了回答
UGUI
Q:關於動態加載Item,這樣是不是算是穿插了,如果有大量的Item那得多少DrawCall,我感覺我走入了誤區,求解如何學習這方面,還是說實際工作中,都不去管這種?

我這里只是舉了個例子,正常項目中元素不可能這么少,如果多,動態加載的如何合批?如果要單獨寫腳本來處理動態加載的Item中的元素,那可就太不合理了。例如NGUI使用過Depth來控制面板下元素的合批,我只了解UGUI是用擺放順序來控制,如果只是這樣,對動態加載的太不友好了。
A1:共享相同材質的網格,滿足其它合批條件,以相鄰順序渲染即可合批,減少DrawCall。所以合批的關鍵,在於對使用相同材質的物體,控制渲染順序。
合批條件和優化方案有以下資料:
https://blog.uwa4d.com/archives/optimzation_cpu.html
https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.htmlUnity中影響渲染順序的因素:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/55762351不同的資源控制渲染順序的方式不同,如MeshRenderer,可以設置材質的RenderQueue;ParticleSystem可以設置Order In Layer和Sorting Layer等。
UGUI元素的渲染順序是UGUI這個插件本身決定的,我們要做的是理解UGUI對元素渲染的排序方式,盡可能使相同材質的UI元素以相鄰順序渲染。具體的關鍵點譬如:避免同一層的UI元素互相重疊,UGUI是一層一層繪制的,保證相同材質的UI作為同一層來繪制。如題主項目中的Img都放在同一層,Txt都放在第二層。如果兩個Img發生疊層,就會有一個Img是作為第二層來繪制的,導致Txt的繪制與Img的繪制互相穿插,就會增加DrawCall。
只要不重疊,使用相同圖集的同層元素就會自動合批的。如果是復雜的界面就只能盡可能合並圖集,疊層多的情況下,只要保證材質相同的元素使用相同圖集,並以相鄰順序繪制就可以合批。UGUI里的圖集一多,DrawCall就沒什么好辦法來控制了。
感謝Prin@UWA問答社區提供了回答
A2:只要Item的面積和另外一個Item的面積不重疊,那么所有的文本都算第二層,Image都算第一層,就2個DrawCall而已。如果怕被別的UI元素影響,可以讓這些Item單獨放在一個Canvas里面,這樣就不會受到其它UI元素的影響了。
感謝Xuan@UWA問答社區提供了回答
Editor
Q:Loading.CheckConsistency [Editor Only]在編輯器上比較耗時,請問是做什么的,如何優化?

A:ReadObject實際上是在加載之后,對Object進行反序列化。一個Prefab反序列化后,會有大量的Object。IntegrateAllThreadedObjects會遍歷這些Object,而Loading.CheckConsistency就是在遍歷這些Object時,對數據進行一致性檢驗。
所謂一致性檢驗,就是比如,對下圖Prefab的序列化文件,會檢查兩個紅框中的fileID是否一致。
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圖片來源:
https://www.cnblogs.com/luguoshuai/p/12323186.html如這篇博文所講,如果兩個fileID不一致,會有CheckConsistency的報錯。
為什么只在Editor下進行一致性檢驗,而打包后Runtime不需要檢驗呢?筆者推測是在打包的時候已經對所有對象都檢驗過了,Runtime就不需要檢驗,也避免了檢驗帶來的高耗時。
證據如下圖,某次打包的報錯堆棧里面,包含了CheckConsistency的步驟:
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圖片來源:
https://networm.me/2019/06/23/unity-has-stopped-working/
感謝Prin@UWA問答社區提供了回答
封面圖來源於:Pixel Sorting
https://lab.uwa4d.com/lab/5dd4587f8bab6aaf02db4018
今天的分享就到這里。當然,生有涯而知無涯。在漫漫的開發周期中,您看到的這些問題也許都只是冰山一角,我們早已在UWA問答網站上准備了更多的技術話題等你一起來探索和分享。歡迎熱愛進步的你加入,也許你的方法恰能解別人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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