歡樂地主游戲規則
發牌
- 一副牌54張,每人17張,留3張做底牌
- 確定地主前不能查看底牌
- 確定地主后,底牌歸地主
搶地主
- 第一輪,玩家只能選擇叫地主/不叫
- 如果玩家選擇不叫,則下—個玩家能繼續選擇叫地主/不叫
- 上一個玩家叫地主后,后面的玩家只能選擇:搶地主/不搶,且叫地主的玩家還可以搶地主一次
- 如果都搶地主,則最后一名搶地主玩家為:地主
- 如果都不叫地主,則重新發牌
出牌
- 地主首先出牌,然后按逆時針顧序依次出牌,某一玩家出完牌時結束本局
牌型
- 火箭:即雙王(大王和小王),最大的牌
- 炸彈:四張同數值牌(如四個7)
- 單牌:單個牌(如紅桃5)
- 對牌:數值相同的兩張牌(如梅花4+方塊4)
- 三張牌:數值相同的三張牌(如三個J)
- 三帶一:數值相同的三張牌+一張單牌或一對牌。例如:333+6或444+99
- 單順:五張或更多的連續單牌(如: 45678或78910JQK)。不包括2點和雙王
- 雙順:三對或更多的連續對牌(如: 334455、7788991010JJ)。不包括2點和雙王
- 三順:二個或更多的連續三張牌(如:333444、555666777888 )。不包括2點和雙王
- 飛機帶翅膀:三順+帶同數量的單牌/對牌(555666777+99JJKK)
- 四帶二:四張牌+兩手牌。(注意:四帶二不是炸彈)
牌型大小比較
- 火箭最大,可以打任意其他的牌

我們寫測試用例的目的是干什么?其實不僅僅是給自己看,更重要的是要給別人看,因為你在實際工作當中。我們寫的測試用例在公司內部會有一個交叉的測試。
就是說你和同事交換他們的用例,去執行對方的常常執行的一些功能點,一些模塊。如果你能通過他寫的用例能夠快速的理解這個功能點,那么這份用例就是寫得非常優秀的。



課前回顧:
1:軟件的生命周期
1)問題定義及規划階段(計划階段)-產品經理:微信、滴滴、外賣
任務:此階段是軟件開發與需求放共同討論,主要確定軟件的開發目標及其可行性。
輸出文檔:可行性研究報告和項目開發計划

2)需求分析階段--產品經理+需求分析師:調研、分析、統計需求評審會議
任務:在確定軟件開發可行性的情況下,對軟件需要實現的各個功能進行詳細需求分析。輸出文檔:軟件需求規格說明書(或者原型圖),數據要求說明書

3)軟件設計階段--圖紙--開發人員
任務:根據需求分析的結果,對整個軟件系統進行設計,如系統框架設計、數據庫設計等。
概要設計:主要架構的實現,指搭建結構、表述各模塊功能、模塊接口連接和數據傳遞的實現等項事務。詳細設計:對概要設計中表述的個模塊進行深入分析,對各模塊組合進行分析等。
輸出文檔:總體設計說明書和詳細設計說明書、數據庫設計說明書


- 軟件編碼--開發人員,編碼——的實現
開發任務:編碼,將軟件設計的結果轉化為計算機可運行的程序代碼。輸出文檔:用戶手冊、操作手冊、模塊開發卷宗
5)測試階段--測試人員,保證軟件的質量
測試:對軟件進行嚴密的測試,一發現軟件在整個軟件設計過程中存在的問題並加以糾正。輸出文檔:測試計划、測試分析報告,項目開發總結報告

- 部署和維護階段--運維人員,軟件用戶環境下進行正確的安裝,並且告訴用戶進行正確的使用
部署任務:將軟件上線,或者給客戶進行部署安裝
維護任務:軟件開發完成並投入使用后,由於多方面的原因,軟件不能繼續適應用戶需求,要延續軟件的使用壽命,就必須對軟件進行維軟件的維護包括糾錯性維護和改進性維護兩個方面。
7)升級和淘汰階段
升級:修復錯誤、添加需求等,編碼后再測試,測試通過則進行推送升級

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目前測試平台項目研發已經完成並且在Github開源,有興趣的朋友可以去Github下載
https://github.com/ooqitech/ATP
不要只做收藏從未停止,行動從未開始的人,很多事情,做着做着就無師自通了。如果在做的過程中還能稍微加點思考,稍微看一些別人的經驗和做法,成長會更快,效果也會更好!加油吧,測試人!路就在腳下,成功就在明天!