鬼谷八荒試玩11小時之后。


我不太會寫東西,這一次忍不住了,想到哪寫到哪吧。也沒想着有人看。

2021年1月27日,《鬼谷八荒》上線steam,只用了三天時間,就沖到了steam熱銷榜第二。令人驚奇的是,這是一款以修仙為題材的國產獨立游戲。順帶一提,第一名戴森球計划,也是國產(好像看到了國產獨立游戲的希望)。

先自報家門,今天上午下載的游戲,大約11點開始玩,中飯和晚飯大概用了半小時,截至1月30晚上11點,大概是玩了11小時。然后我現在的配置,起手天賦2紅1橙,天道築基,結晶頂配,目前結晶后期,14年修為,所有靈根均大於50但小於70,不能說好,但也差不到哪去。

先說結論,這個游戲目前來講確實有很多不完善的地方,但是我願意看着這個游戲改變,看着它成長,因為在中國,這個獨立游戲土壤貧瘠的地方,能夠頑強生長的游戲,實在是鳳毛麟角。

進入正題,這個游戲的戰斗場景的畫風給我的第一感覺,就像桌面彈窗中的“藍月傳奇”,但是仔細看了之后其實不是的,這個游戲的對boss的刻畫其實是比較細致的,世界地圖的設計也比較還原了“修仙”的場景,它的時間流逝方式我覺得是比較新穎的,將時間流逝與前進后退的距離結合,而整個地圖又呈棋盤式的,便於玩家理解。

我能感受到這個游戲在嘗試不那么“討好”玩家,他們給游戲增加了難度,跑圖的設計、死亡次數限制、死亡掉落、NPC玩家的境界增長等,還有江湖中的恩怨情仇(主要是仇),這個游戲在盡力還原一個“修仙”的場景,能夠把一個買斷制的單機游戲做成這樣,是很不容易的。

我覺得修仙類游戲和修仙類小說一樣, 一旦情節被拉長,就會不可避免地出現劇情模板的重復,而這也是最讓人感到無聊的地方。作為修仙游戲,這個游戲不可避免地有着這個缺點。渡劫所需的道具模式化、所做任務也不過是把地圖上的距離變長了,好在游戲中角色的技能等比較多變,為游戲減少了幾分乏味。階段模式化,這是這一類游戲的局限性,我相信開發者正在盡力改變模式化的進階路線。

先說到這,等游戲有更新再繼續寫。



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