前言:
我們在完成服務端的搭建與客戶端連接客戶端的功能后,需要實現兩者之間的通信功能
本次制作Unity登錄界面來學習使用Unity服務端與客戶端進行數據傳輸
客戶端:
UI搭建
首先就是添加兩個輸入框,在Hierarchy面板添加兩個輸入框Input Field,分別命名為UserName和Password,來接受數據的傳入。添加后修改子元素Placeholder中的Text組件中的文字可以完成提示文字的修改
然后使用添加Button作為數據提交按鈕,點擊后作為登錄驗證按鈕
效果圖:
注意事項:
為了可以保證輸入格式符合標准,可以在
Input Field
中選擇Content Type
中選擇合適的格式,來限制用戶的輸入格式,賬號選擇Name
,而密碼則可以選擇Password
:
腳本
腳本思路:
-
首先獲取登錄的賬號密碼,這里使用
InputField.text
方法來獲取輸入框輸入的內容,然后對輸入的內容進行判斷是否滿足條件,如果滿足條件者將賬號密碼兩個內容合並 -
然后連接服務器,將合並的數據轉換為字節流發送給服務器
-
獲取客戶端的返回結果,如果存在賬號密碼,則登錄成功,如果賬號密碼錯誤,則登錄失敗,重新執行上面的步驟
第一步,定義處理輸入數據方法
在按鈕提交時,首先要確保兩個輸入框的數據不為空,然后將兩個字符串合並為一個並返回為字符串,這樣方便傳輸
我們定義一個函數getInputDate()
來實現這個方法,最終返回的為賬號密碼的合並字符串(中間用空格隔開),但是在返回字符串之前要判斷兩個輸入框是否為空,如果為空,則返回為null
,不為空則返回合並后的字符串:
//賬號密碼輸入框
public InputField userNameInput;
public InputField passwordInput;
/// <summary>
/// 獲取輸入框內容
/// </summary>
public string getInputDate()
{
if (userNameInput.text != "" && passwordInput.text != "")
{
//獲取輸入框文本,並剔除掉空格
string userName = userNameInput.text.Replace(" ","");
string password = passwordInput.text.Replace(" ", "");
//將兩個字符串合並
string strSend = userName + " " + password;
//測試
Debug.Log("合並字符串為:" + strSend);
return strSend;
}
return null;
}
第二步,定義將輸入發送給服務器端方法
這一步是客戶端與服務器端連接的關鍵,首先使用之前的連接服務器類來創建一個連接,然后將數據發送給服務器端
首先定義一個函數,將上一步執行返回的字符串(不為空的情況下)為參數,我們要實現在第一次調用該函數時,使用Socket套接字將客戶端連接到服務器,為了實現僅僅第一次調用連接,使用if語句進行判斷,然后將獲取的字符串發送給服務器:
//ConnServer 為Unity網絡編程二中連接服務器定義的類(可以查看該文章獲取源碼)
private ConnServer connServer;
private Socket socket;
private bool isConn = false;
/// <summary>
/// 向服務器發送數據
/// </summary>
/// <param name="strSend"></param>
public Socket sendDateToServer(string strSend)
{
byte[] bytes=Encoding.UTF8.GetBytes(strSend);
//第一次調用該方法時創建一個連接socket
if (isConn==false)
{
connServer = new ConnServer("127.0.0.1", 30000);
socket = connServer.conn();
isConn = true;
}
//向服務器發送數據
socket.Send(bytes);
Debug.Log("數據發送成功");
return socket;
}
第三步,接收數據庫處理完數據之后的返回值
當我們發送非空的賬號密碼給服務器后,服務器會執行數據庫查詢,查詢的狀態有下面幾種,然后通過字符串代表這些支付串(我們實際應用可以用更短的方式傳輸),返回給客戶端:
succes
: 查詢賬號密碼存在userNameError
:查詢賬號不存在,即用戶名錯誤passwordError
:查詢賬號存在,但是密碼不存在,即密碼錯誤error
:這種情況代表未知錯誤,統一寫為服務器連接錯誤
我們定義的方法,就是為了接受這樣的字符串具體實現方式為:
定義參數,接受之前與服務器建立連接的socket
,然后在方法中,使用接受方法Receive()
接受傳回來的字節流,並將其轉換為字符串返回。使用try catch
監控錯誤,如果過程出錯,返回error
,統一按照服務器連接錯誤處理:
/// <summary>
/// 獲取服務器的返回結果
/// </summary>
/// <param name="socket"></param>
/// <returns></returns>
public string getReturnDate(Socket socketDemo)
{
byte[] bytes;
string strGet = null;
int maxBuffer = 1024;
byte[] buffer = new byte[maxBuffer];
try
{
int length = socketDemo.Receive(buffer);
strGet = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, length);
Debug.Log("收到服務器傳回內容:" + strGet);
return strGet;
}
catch (Exception e)
{
Debug.Log(" 獲取服務器內容失敗:錯誤為:" + e.ToString());
}
return "error";
}
第四步,定義處理服務器返回結果的方法
我們在第三步接受了服務器返回的結果,則需要對其進行處理分析,並做出對應的反應狀態,具體反應為:
- 接受到
succes
:場景跳轉 - 接收到
userNameError
:提示"輸入賬號錯誤" - 接收到
passwordError
:提示"輸入密碼錯誤" - 接收到
error
:提示"服務器連接錯誤,請重新嘗試"
但是為了測試,我們統一打印日志來顯示查詢結果:
public void showStatus(string strGet)
{
switch(strGet)
{
case "succes":
Debug.Log("查詢成功");
break;
case "userNameError":
Debug.Log("輸入用戶名錯誤");
break;
case "passwordError":
Debug.Log("輸入密碼錯誤");
break;
default:
Debug.Log("服務器連接錯誤");
break;
}
}
第五步,定義提交按鈕監控事件方法
這一步的含義就是寫一個綁定在提交按鈕上的方法,並將前面的方法執行,完成登錄系統的所有客戶端步驟
public void loginButton()
{
//獲取連個輸入框輸入並合並返回一個字符串
string strSend = getInputDate();
if (strSend != null)
{
//如果返回的字符串不為空,則將其發送給服務器端
Socket socket = sendDateToServer(strSend);
//接受服務器端返回的結果
string strReturn = getReturnDate(socket);
//處理服務端返回的結果
showStatus(strReturn);
}
else
{
Debug.Log("賬號或密碼為空");
}
}
第六步登錄腳本綁定登錄按鈕
第一,首先將腳本添加到場景中的物體上,本測試選擇新建一個空物體命名為Scripts,然后將腳本拖入到該物體
第二,接下來需要給腳本拖入需要的兩個輸入框:
第三,為按鈕綁定對應loginButton()
方法,這樣就完成了客戶端的程序設計
服務器端
服務器端創建一個腳本也命名為Login,做為實現登錄功能的服務器端的腳本
第一步,獲取客戶端發送過來的賬號密碼
首先創建一個函數GetReceive()
做為一個獲取客戶端傳來數據的接受方法,並定義一個參數socket
作為連接到服務器的一個Socket
的監聽方法
首先使用Socket
的Receive()
獲取字節流,並通過一定方法轉換為字符串,最后返回
/// <summary>
/// 獲取客戶端發送來的賬號密碼
/// </summary>
/// <param name="socket"></param>
/// <returns></returns>
public string GetReceive(Socket socket)
{
string strGet = null;
int maxBuffer = 1024;
byte[] buffer = new byte[maxBuffer];
try
{
int length = socket.Receive(buffer);
strGet = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, length);
Console.WriteLine("收到內容:"+strGet);
return strGet;
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine(" 獲取內容失敗:錯誤為:" + e.ToString());
}
return null;
}
第二步,查詢數據庫賬號密碼
數據庫的查詢首先需要連接數據庫,在"Unity網絡編程二"中些了關於數據庫的連接類ConnDB
,這里會字節調用,如果不理解,可以查看之前的文章
- 首先創建函數
FindDate()
,並接受字符串參數,即從客戶端接受的參數,接受后,首先需要對該字符串進行處理,因為該字符串是由賬號密碼合並而成,需要使用Split()
方法將其分解- 獲取賬號后,通過
MySqlCommand()
執行sql命令,通過賬號完成查詢,並通過ExecuteReader()
完成對於查詢數據的獲取,最終獲取查詢后的密碼- 通過系列判斷,以及查詢的密碼和客戶端傳來的密碼進行對比,然后得出結果,這樣就可以得到系列的結果(用字符串表示),然后返回
而數據庫中Login表的結構為:
具體的代碼為:
//輸入連接字符串需要的參數
private string hostDB = "localhost";
private string portDB = "3306";
private string userDB = "root";
private string passwordDB = ""; //數據庫密碼未作展示
private string dateNameDB = "day05";
/// <summary>
/// 查詢數據庫,判斷字符串是否存在
/// </summary>
/// <param name="strGet"></param>
/// <returns></returns>
private string FindDate(string strGet)
{
if(strGet==null)
{
Console.WriteLine("獲取服務器字符串為空");
return "null";
}
//處理輸入的賬號密碼字符串
string[] strGets = strGet.Split(" ");
string userName = strGets[0];
string password = strGets[1];
//創建sql語言並執行查詢
try
{
ConnDB connDB = new ConnDB(hostDB, portDB, userDB, passwordDB, dateNameDB);
MySqlConnection conn = connDB.openDate();
string sql = string.Format("select * from Login where username=\"{0}\"", userName);
MySqlCommand cmd = new MySqlCommand(sql, conn);
//對查詢的返回結果進行讀取
MySqlDataReader reader = cmd.ExecuteReader();
if (reader.Read()) //判斷查詢結果是否為空
{
if(reader[0].Equals(password))
{
Console.WriteLine("成功查詢到賬號密碼");
return "succes";
}
else
{
Console.WriteLine("有查詢結果,但是與輸入不同,判短輸入密碼錯誤");
return "passwordError";
}
}
else
{
Console.WriteLine("查詢為空,賬號不存在");
return "userNameError";
}
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine("連接數據庫報錯:"+e.ToString());
}
Console.WriteLine("查詢過程出錯");
return "error";
}
第三步,向客戶端返回結果
這一步這是將剛剛數據庫查詢完的結果返回給連接進來的客戶端,代碼簡單,直接觀看即可:
/// <summary>
/// 向客戶端返回查詢結果
/// </summary>
private void SendDate(Socket socket,string strSend)
{
byte[] bytes = Encoding.UTF8.GetBytes(strSend);
socket.Send(bytes);
}
第四步,在函數的構造函數中調取方法
首先需要創建一個socket
,作為服務器的Socket
,這里世界使用之前Unity網絡編程一里面的創建服務器的類來創建一個Socket
,並啟動
完成啟動后,則需要使用Accept()
監控連接進行的socket
, 並使用循環監控客戶端發來的數據並進行系列處理后返回:
//創建socket連接所用服務器地址和端口號
private string ip = "127.0.0.1";
private int port = 30000;
/// <summary>
/// 方便在實例化時直接執行相關操作
/// </summary>
public LogIn()
{
CreateServer server = new CreateServer(ip, port);
Socket socket = server.StartSocket();
Socket clider = socket.Accept();
while (true)
{
string strGet = GetReceive(clider);
string strSend = FindDate(strGet);
Console.WriteLine(strSend);
SendDate(clider, strSend);
}
}
第五步,在主函數中實例化該登錄類,並進行測試
我們在Main()
函數中直接實例化login
即可,然后啟動該項目,同時在Unity客戶端中啟動項目,然后輸入賬號密碼進行測試,判斷程序運行是否有誤
總結
通過Socket來實現前后端的數據交互需要在客戶端和服務器端分別完成數據的發送和接受,同時客戶端處理客戶端的邏輯,而服務端處理服務端的邏輯,這樣的優勢是減小數據的傳輸量