游戲程序員的工作是怎樣的?采訪一下,為什么會選擇游戲開發工程師!


問題:

    1、現在編那些動輒幾十個G的游戲和以前編DOS游戲的方法是一樣的嗎?是原理不同還是原理相同只是工作量變大?

    2、從事這行在現在的高等教育中最對口的專業是哪些?(比如游戲程序員對應的是哪個專業;游戲美工對應的是哪個專業;游戲音樂對應的是哪個專業;等等)

    3、在編寫游戲的過程中有沒有一些值得一說的故事?

    4、做這行,收入高嗎?大約是多少?

    5、從事這個行業未來的上升空間大嗎?如果做到管理層級別,負責的內容和一線程序員有什么不同?


 

現在我們來一一探究游戲工程師的秘密:

1、

現在編那些動輒幾十個G的游戲和以前編DOS游戲的方法是一樣的嗎?是原理不同還是原理相同只是工作量變大?

沒有寫過DOS游戲;

現在游戲大主要是因為美術資源量大:模型復雜,貼圖精度高,動作豐富,特效絢麗等。代碼量再多也不會導致游戲包大到哪里去;

現在游戲和以前的游戲有一些不同,現在游戲基本上都基於一款引擎來制作(例如OGRE,寒霜,CRY,虛幻,U3D等引擎),也就是說已經有一些常用、公用的東西(渲染,物理,動作等)被從游戲邏輯里抽離出來了。

這樣游戲寫起來反而更容易一些,生產力一直都在提高嘛。想了解引擎的話,推薦看一看游戲引擎架構。

 

2、

從事這行在現在的高等教育中最對口的專業是哪些?

程序猿當然是計算機最好了,另外通信,自動化也可以,也有很多學生物化學的同學憑借毅力轉到這條路上來,當然那更辛苦了。

最重要的相關知識有:用到的計算機語言,算法與數據結構,設計模式,圖形學等…當然要增強內力的話要學的更多更深。

具體工作:

個人先按自己的經驗分一下游戲前端的工種:引擎程序,游戲底層程序,戰斗程序,上層邏輯程序;

✪ 引擎程序:主要有3大主要業務:渲染,物理,動畫。幾個分支業務:音效,地形等……例如渲染來說,從像素開始,向量,矩陣,導入模型,攝像機各種矩陣計算(旋轉,位移,縮放),各種模型填充方式,材質,光照模型等等。

這一部分的工作大部分都被商業引擎做完了,少數大廠會養一些大牛來維護自研引擎。

✪ 游戲底層程序:具體業務具體辦——例如實現前端數據的存儲,需要研究xml,binary,excel表等東西怎么讀,怎么寫(核心3~5千行),讀寫工具最好自動生成(代碼生成代碼);例如實現與服務器通信的邏輯,需要知道TCP/IP,協議最好自動化生成(代碼生成代碼),怎么加密解密等(核心3~5千行);例如實現資源打包,需要思考怎么壓縮資源,怎么解壓資源,怎么從服務器下載資源,存放在哪里等(核心3千行)。

一般是主程做這些工作。

✪ 戰斗程序:和策划討論好需求后,寫角色的身體控制,特效控制,動作控制,封裝出技能,然后實現AI;然后從角色派生出主角,NPC,怪物,寵物以及各種小物件等東西,然后寫一下攝像機的鏡頭控制(共3~8萬行)。當然,最好寫一些編輯器讓策划去使用,或者指定好表格結構告訴策划怎么配置,以達到他們的需求。

一般是核心元老程序做這些工作。

✪ 上層邏輯程序:與策划討論需求,確定需求后消化之,然后確定表格結構,確定數據存儲結構,確定網絡協議,用已經寫好的工具生成一些基礎代碼,然后就是編碼實現各種邏輯(普通功能3千行),再把相關的UI的按鍵,效果寫完(普通功能2千行)。

界面可能改動量非常大,仔細認真,任勞任怨的工作態度尤為重要。

 

 3、

在編寫游戲的過程中有沒有一些值得一說的故事?

這要看你想問哪方面了,業內各種奇葩八卦很多,開發階段,運營階段都有。

想起一件事情來,當年班禪活佛來公司視察,一個負責項目開發的小伙子負責講解。活佛挺有興趣的,還拍了拍小伙子的腦袋,算是灌頂祝福。晚上這位同學上吐下瀉,大病一場,我們都說活佛灌頂果然有效,他體內積攢的毒素甚多,這下算是全排出去了。

4、

做這行,收入高嗎?大約是多少?

不等,年收入5萬-50萬都不算罕見。當然這肯定不是平均分布的,還可以的項目里面年收入主要在10-30萬之間。

5、

從事這個行業未來的上升空間大嗎?如果做到管理層級別,負責的內容和一線程序員有什么不同?

各行各業上升幾率和空間都差不多,因為主管管理的人員基本都是5-10人之間,所以基本就是10-20%的幾率升遷,最高能升遷到什么層次看公司規模。

是否升遷技術能力占一部分因素,和人溝通的能力(尤其是跨部門)也占很重要的因素,另外就是資源的協調能力,這點游戲行業和其他行業並無不同。至於負責的內容,當然看你升遷到什么級別。


 

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