VR技術的應用領域有哪些?


5G時代已經到來,新技術的商用不僅能夠為用戶帶來更快的網絡連接速度,那些依靠網速的提升,而得以更快發展的科技企業,也迎來了新的發展契機。

這其中,尤為值得關注的是VR領域。

談起VR,這並不算一個陌生的詞匯了,尤其是在城市商圈中,經常可以見到各大“VR體驗館”的字眼,進去后只需要你戴上VR眼鏡,就可以置身於特殊場景中,享受這種沉浸式體驗。

那么嚴格來講,所謂的“VR”就是虛擬現實(Virtual Reality),指利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以即時、沒有限制地觀察三度空間內的事物,並與之交互。

區別於我們在電影院看的3D電影,只能看到固定的屏幕畫面,VR技術可以實現720度全景無死角3D沉浸觀感,當你的頭部轉動時,所觀看到的畫面也會同步切換場景,此外,VR還可以通過手勢控制或觸覺反饋等,實現交互,進一步增強現實感,確實是一項很厲害的“黑科技”。

VR技術的應用

在過去的4G時代,VR產業受制於網絡傳輸速度的限制,無法進行VR內容的傳輸與渲染,但隨着目前5G商用試點的不斷擴大與推廣,原本受限的網速在5G時代可達4G的100倍,這將成為VR發展的重大機遇,也讓VR產業的普及發展成為可能。

1、VR直播

VR直播業務在4G時代很難實現,因為該業務對數據傳輸要求極高。但5G時代,更高的網速,讓用戶不但可以看到面前的場景,還可以看到720度周圍的環境,同時還可以通過縮小或放大,隨意觀察現場的一些細節。未來VR直播或許會更多應用於演唱會直播、體育賽事直播以及旅游等方面。

2、VR游戲

除了VR直播外,VR游戲在5G時代也將呈現爆發式發展。5G技術提供了高達10~50Gbps的傳輸速率,並擁有極低的時延,因此可以允許大型VR游戲場景在雲端進行渲染,保證為終端提供更高分辨率的優質畫面,進而有效改善VR游戲給部分用戶帶來的眩暈不適感。

3、VR教育

而在教育領域,VR所具有的沉浸性、交互性和空間性等優勢,將為過去單調的傳統教學方式增添趣味性。學生在身臨其境的情況下,更容易集中注意力,並且通過所見、所感,增強對知識點的印象,從而達到教學成果與教學體驗的雙提升。

VR領域的難點

聽上去,5G時代的VR產業似乎是一片藍海,前景大好。

然而現實卻並非想象中那么豐滿,即便是進入到5G時代,VR創業的諸多難點依然存在:

難點一:模型素材體積過大

眾所周知,VR對於顯示延遲是難以容忍的,對傳輸的容錯性極為敏感。在VR體驗中,我們發現一張圖片在電腦或者手機上來查看的話,可能非常的清晰,但是通過VR設備來看,可能就會變得非常模糊,這是因為VR技術對於圖像的要求非常高,導致相關的模型以及視頻等素材的“體積”非常大。

對於做模型的前期市場要應用,獲取模型的速度會很慢,代價會很高。獲取了模型以后,為了展示,在PC上還相對好一點,但是,對於其他跨平台的應用,市面上的軟件和開發平台就是微乎其微的,導致后期的制作費用也非常高,所以,現有的技術還不能完全滿足市場需求。

難點二:內容質量難出精品

VR內容的良莠不齊,導致用戶體驗感難以得到滿足。對於任何以服務於人類社會的產業而言,保持內容生態的繁榮才是行業的生命力所在,就比如電影院的設施與周邊配套越來越豪華,但是如果在優質電影供應上存在短缺,票房與盈利也拉不起來。

難點三:硬件設備性能不足

目前VR創業者在市場的占有率不到1%,根據現在3D技術的輸出方式,造成“叫好不叫座”的現象其最主要的原因就是設備性能的問題。在應用搭載設備的過程中,大多是基於PC以及比較大型的設能設備上,比如大家都知道的XBOX、PS。因為硬件天生的不足,移動性比較差,便攜性也是非常差的,這導致前期市場投入造價很高。

打破VR發展瓶頸

想讓VR的畫面更流暢的在設備之間傳輸、在移動端展示、保留完整的形象等,都需要技術的支撐,而3D展示技術突破3D數字模型和場景在移動端展示與交互的瓶頸,為虛擬現實提供技術支撐,它能為VR企業和三維模型工作者提供核心技術服務。

有句話說得好:“一切滿足不了剛需的技術都是耍流氓”。通過輕量化服務,精美的3D模型場景經過其獨有的數字模型壓縮算法處理后不僅能大量縮小體積便於在多平台呈現和交互,還能保留原有的效果。

 


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