漏斗桶和令牌桶都屬於服務端常用的限流手段
漏斗桶
如圖:把請求比作水,漏斗有一個進水口 和 一個出水口,出水口以一定速率出水,並且有一個最大出水速率,當桶里有水並且一直在進水時,就會直接溢出(拒絕服務)
優點:能夠強行限制數據的傳輸速度,因為流出速率為固定值,能夠讓自身的流量平穩的打到下游的接口上,所以對下游系統起到保護作用
缺點:沒有有效的使用網絡資源,因為流出速率為固定值,即使部分網絡為空閑,也無法接收到請求,因此,漏桶算法對於突發特性的流量來說缺乏效率。
比如某一個時刻有10個請求,漏斗桶的流出速率為2,漏斗容量為5,那么將會有5個請求被拒絕,漏斗中的5個按照2的速率處理。
public class FunnelBucketTest { //漏斗桶的容量 private final int capacity = 5; //漏斗桶的流出速率 private int rate; //剩余容量 private int leaveCap = 0; //漏斗桶中請求的存儲 private LinkedList<SimulationRequest> requestList = new LinkedList<>(); public FunnelBucketTest(final int rate) { this.rate = rate; //初始化時,leaveCap為桶的容量 leaveCap = capacity; new Thread(new Runnable() { public void run() { while(true){ if (!requestList.isEmpty()){ SimulationRequest simulationRequest = requestList.removeFirst(); System.out.println("第"+simulationRequest.getI()+"個請求被處理"); } //這里設置每秒處理幾個 try { Thread.sleep(1000/rate); }catch (Exception e){ System.out.println("error"); } } } }).start(); } public synchronized boolean tryAcqure(SimulationRequest request){ if (leaveCap <=0){ return false; } else { leaveCap--; requestList.add(request); return true; } } public static void main(String[] args) { FunnelBucketTest funnelBucketTest = new FunnelBucketTest(2); for (int i = 1 ; i <=10;i++){ SimulationRequest simulationRequest = new SimulationRequest(i); if (funnelBucketTest.tryAcqure(simulationRequest)){ System.out.println("第"+simulationRequest.getI()+"個請求成功執行"); } else { System.out.println("第"+simulationRequest.getI()+"個請求被拒絕"); } } } //模擬請求對象 static class SimulationRequest{ /** * 當前為第幾個 */ private int i; public SimulationRequest(int i) { this.i = i; } public int getI() { return i; } public void setI(int i) { this.i = i; } } }
令牌桶
令牌桶是系統以恆定的速率產生令牌,令牌桶有個容量,當令牌桶滿了之后,再放入令牌會被丟棄;當處理一個請求時,會從令牌桶中取出一個令牌,如果拿到了令牌,那么請求會被處理,否則請求會被丟棄。
相比漏斗桶的優點
令牌桶同樣可以做到限制流量;
令牌桶對突發流量,有比較好的處理,比如:還是同一時刻有10個請求,令牌桶的大小為5,同樣也是拒絕5個請求,但是令牌桶可以瞬間放過5個請求,而漏斗桶卻實際處理1個,所以單從瞬間的話,令牌桶處理了更多的請求。
令牌桶算法一般用於保護自身的系統,對調用者進行限流,保護自身的系統不被突發的流量打垮
模仿令牌桶:
public class TokenBucketTest { //令牌桶容量 private final int capacity = 5; //令牌產生速率 private int rate; //令牌的剩余數量 private int leaveCap = 0; public TokenBucketTest(final int rate) { this.rate = rate; //設置令牌剩余數量為容量 leaveCap = capacity; new Thread(new Runnable() { public void run() { while (true) { leaveCap++; if (leaveCap > capacity){ leaveCap = capacity; } //這里設置每秒增加幾個令牌 try { Thread.sleep(1000/rate); }catch (Exception e){ System.out.println("error"); } } } }).start(); } public synchronized boolean tryAcqure(FunnelBucketTest.SimulationRequest request){ if (leaveCap <=0){ return false; } else { leaveCap--; return true; } } public static void main(String[] args) { TokenBucketTest funnelBucketTest = new TokenBucketTest(2); for (int i = 1 ; i <=10;i++){ FunnelBucketTest.SimulationRequest simulationRequest = new FunnelBucketTest.SimulationRequest(i); if (funnelBucketTest.tryAcqure(simulationRequest)){ System.out.println("第"+simulationRequest.getI()+"個請求成功執行"); } else { System.out.println("第"+simulationRequest.getI()+"個請求被拒絕"); } } } }
比較常用的令牌桶的實現方式:Ratelimiter,使用方式參考:http://ifeve.com/guava-ratelimiter/
參考:
秒殺系統的設計方案:https://blog.csdn.net/weixin_43188031/article/details/108304960
《消息隊列高手課》
https://blog.csdn.net/Px01Ih8/article/details/108764655