參考自 DC-SDK 中關於 shp白模生成 3dTiles 自定義着色器。
效果:

效果有關的着色器,必然要改動 片元着色器。
片元着色器
varying vec3 v_positionEC; // 相機坐標系的模型坐標
void main() {
  /** 漸變效果 */
  vec4 position = czm_inverseModelView * vec4(v_positionEC, 1); // 解算出模型坐標
  float glowRange = 200.0; // 光環的移動范圍(高度),最高到200米
  gl_FragColor = vec4(0.2, 0.5, 1.0, 1.0); // 基礎藍色
  gl_FragColor *= vec4(vec3(position.z / 100.0), 1.0); // 按模型高度進行顏色變暗處理
  /** 掃描線 */
  float time = fract(czm_frameNumber / 360.0); // 計算當前着色器的時間,幀率/(6*60),即時間放慢6倍
  float diff = step(0.005, abs(clamp(position.z / glowRange, 0.0, 1.0) - time)); // 根據時間來計算顏色差異,比例
  gl_FragColor.rgb += gl_FragColor.rgb * (1.0 - diff); // 原有顏色加上顏色差異值提高亮度
}
 
         
         
        其基本知識即根據高度來控制 rgb(值越小越暗淡,越大越亮)。
當掃描線達到建築頂部時,頂面會有閃爍的 bug,讀者可以自行思考如何修復。
着色器如何作用
作用鏈
Cesium3DTile
  Cesium3DTileContent -> (@private API) Batch3DModel3DTileContent/...
    Model
      ._sourcePrograms、._rendererResources、
 
        作用在每個 Cesium3DTileContent 的具體子類(例如 Batch3DModel3DTileContent)的 _model 字段上。
const model = /*從content 中獲取model*/
Object.keys(model._sourcePrograms).forEach(key => {
  // 對 model 的每個着色器程序
  let program = model._sourcePrograms[key]
  // 使用自己的片元着色器代碼字符串**替代**原有片元着色器
  model._rendererResources.sourceShaders[
    program.fragmentShader
  ] = `你想加的頂點着色器完全代碼,包含 main()函數`
})
// 讓系統重新編譯着色器
model._shouldRegenerateShaders = true
 
         
         
       