向量(Vector)
在 GLSL 中向量一般用於儲存頂點坐標、顏色或紋理坐標數據。一個向量可以包含 2 到 4 個分量(Component),分量的類型也可以是以上基礎類型中的任意一個,一般情況下我們使用浮點型 vecn
就已經足夠了。
關鍵字 |
含義 |
舉例 |
vecn |
包含 n 個 |
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ivecn |
包含 n 個 |
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uvecn |
包含 n 個 |
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bvecn |
包含 n 個 |
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創建向量
我們可以使用不同的構造函數來創建相應的向量:
vec2 coord = vec2(0.5, 0.5); // 含有 2 個 float 類型分量的向量 ivec3 police = ivec3(1, 1, 0); // 含有 3 個 int 類型分量的向量 bvec4 hello = bvec4(true, false, true, false); // 含有 4 個 bool 類型分量的向量
只傳入一個參數的情況下會自動將其他值也設為第一個參數:
vec3 three = vec3(0.1); // 等同於 vec3(0.1, 0.1, 0.1)
也可以使用一個向量作為參數傳給另一個向量構造函數:
vec2 two = vec2(0.1, 0.2); vec3 three = vec3(two, 0.3); // vec3(0.1, 0.2, 0.3)
而將“大”向量作為參數來創建“小”向量(降維)會自動拋棄多余的值:
vec4 four = vec4(0.1, 0.2, 0.3, 0.4); vec3 three = vec3(four); // 等同於 vec3(0.1, 0.2, 0.3),拋棄了 0.4
分量
實際上所有向量都可以使用 xyzw、rgba
和 stpq
分量名,但是為了代碼的嚴謹性和可讀性,建議使用相應的分量名
分量名(對應第 1 - 4 個分量) |
使用場景 |
x, y, z, w |
頂點坐標向量 |
r, g, b, a |
顏色向量 |
s, t, p, q |
紋理坐標向量 |
重組
另外,你還可以使用同一組分量名的任意組合來創建一個新的向量:
vec4 coord = vec4(0.1, 0.2, 0.3, 0.4); vec2 one = coord.xx; // vec2(0.1, 0.1) vec2 two = coord.xy; // vec2(0.1, 0.2) vec3 three = coord.xzw; // vec3(0.1, 0.3, 0.4) vec4 four = coord.wzyx; // vec4(0.4, 0.3, 0.2, 0.1) vec4 boom = coord.xyzw + coord.wzyx; // vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.5) vec4 hello = vec4(coord.zyx, 0.0); // vec4(0.3, 0.2, 0.1, 0.0)
矩陣(Matrix)
矩陣最多能夠支持 4 列 4 行的數據,且其元素只能夠為 float
類型。
下面表格中的 n
和 m
皆為 2 到 4 的任意數字
關鍵字 |
含義 |
舉例 |
matnxn /matn |
表示一個 n 列 n 行的浮點型矩陣 |
|
matnxm |
表示一個 n 列 m 行的浮點型矩陣 |
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創建矩陣
使用不同的構造函數來創建相應的矩陣:
// 創建一個 2x2 的矩陣 mat2 two = mat2(0.1, 0.2, // 第一列 0.3, 0.4); // 第二列
0.1 | 0.3 |
0.2 | 0.4 |
// 創建一個 3x3 的矩陣
mat3 three = mat3(0.1, 0.2, 0.3, // 第一列
0.4, 0.5, 0.6, // 第二列
0.7, 0.8, 0.9); // 第三列
0.1 | 0.4 | 0.7 |
0.2 | 0.5 | 0.8 |
0.3 | 0.6 | 0.9 |
只傳入一個參數的情況下會自動補零:
mat2 two = mat2(1.0); // 等同於 mat2(1.0, 0.0, 0.0, 0.0) mat3 three = mat2x3(1.0); // 等同於 mat3(1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
我們也可以向構造函數傳入向量來創建矩陣:
vec2 a = vec2(1.0, 0.0); vec2 b = vec2(0.5, 0.1); mat2 four = mat2(a, b); // 等同於 mat2(1.0, 0.0, 0.5, 0.1) // 創建一個 2x3 的矩陣 mat2x3 haha = mat2x3(a, 0.3, b, 0.2); // 等同於 mat2x3(1.0, 0.0, 0.3, 0.5, 0.1, 0.2)
降維操作會自動拋棄多余的元素,升維則會自動補零:
// 偽代碼 mat3x3(mat4x4); // 保留參數的前 3 列前 3 行的元素 mat2x3(mat4x2); // 保留參數的前 2 列前 2 行的元素,第 3 行補零
獲取元素
可以通過 []
操作符來獲取矩陣的某個元素(下標從 0 開始):
mat3 three = mat3(0.1, 0.2, 0.3, // 第一列 0.4, 0.5, 0.6, // 第二列 0.7, 0.8, 0.9); // 第三列 float el = three[0][2]; // 獲取第一列第三行的元素:0.3
也可以通過分量名來獲取元素:
float el = three[0].z; // 同上,獲取第一列第三行的元素:0.3
采樣器(Sampler)
在 GLSL 中我們需要通過采樣器來獲取紋理的信息。采樣器只能在 Shader 外部的宿主語言中通過 OpenGL 的 API 來進行賦值。
采樣器的類型較多,這里只列出了常見的幾個
關鍵字 |
含義 |
smapler2D |
用來訪問 2D 紋理的句柄 |
sampler3D |
用來訪問 3D 紋理的句柄 |
samplerCube |
用來訪問立方體映射紋理的句柄 |
sampler2DArray |
用來訪問 2D 紋理數組的句柄 |
> 剩下不常用的還有 samplerCubeShadow
、sampler2DShadow
、sampler2DArrayShadow
、isampler2D
、isampler3D
、isamplerCube
、isampler2DArray
、usampler2D
、usampler3D
、usamplerCube
、usampler2DArray
。
采樣器必須使用 uniform
關鍵字來修飾,內置的 texture
函數獲取顏色:
uniform sampler2D myTexture; // 通過內置的 texture 函數獲取 myTexture 紋理 uv_0 坐標處的顏色 vec4 color = texture(myTexture, uv_0);
結構體(Structure)
GLSL 允許你使用 struct
關鍵字來自定義一個新的類型,新的自定義類型可以包含其他已經定義的類型:
// 定義一個名為 circle 的類型,包含一個浮點型成員和一個四維向量成員 struct circle { float radius; vec4 color; }; // 創建一個 circle 類型的變量 circle myCircle; // 單獨給 radius 賦值 myCircle.radius = 0.5;
原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/mgyjYWiD9NOCHhNFSfoGJg