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FFmpeg 開發系列連載:
FFmpeg 開發(01):FFmpeg 編譯和集成
FFmpeg 開發(02):FFmpeg + ANativeWindow 實現視頻解碼播放
FFmpeg 開發(03):FFmpeg + OpenSLES 實現音頻解碼播放
FFmpeg 開發(04):FFmpeg + OpenGLES 實現音頻可視化播放
FFmpeg 開發(05):FFmpeg + OpenGLES 實現視頻解碼播放和視頻濾鏡
FFmpeg 開發(06):FFmpeg 播放器實現音視頻同步的三種方式
前文中,我們已經利用 FFmpeg + OpenGLES + OpenSLES 實現了一個多媒體播放器,本文將基於此播放器實現一個酷炫的 3D 全景播放器。
全景播放器原理
全景視頻是由多台攝像機在一個位置同時向四面八方拍攝,最后經過后期拼接處理生成的。

用普通的多媒體播放器播放全景視頻,畫面會呈現出嚴重的拉伸和扭曲變形。
全景播放器將視頻畫面渲染到球面上,相當於從球心去觀察內部球面,觀察到的畫面 360 度無死角,這也就是市面上大多數“ VR 盒子”的實現原理。

構建球面網格
全景播放器原理與普通播放器的本質區別在渲染圖像部分,普通播放器只需將視頻畫面渲染到一個矩形平面上,而全景播放器需要將視頻畫面渲染到球面。
為實現全景播放器,我們只需要利用 OpenGL 構建一個球體,然后將 FFmpeg 解碼的視頻畫面渲染到這個球體表面即可。

OpenGL ES 中所有 3D 物體均是由三角形構成的,構建一個球體只需要利用球坐標系中的經度角、維度角以及半徑計算出球面點的三維坐標,最后這些坐標點構成一個個小矩形,每個矩形就可以分成 2 個三角形。


在球坐標系中,利用經度角、維度角和半徑計算出球面點坐標公式如下:

根據上述公式計算球面頂點坐標的代碼實現, 其中 ANGLE_SPAN 為步長,RADIUS 為半徑,RADIAN 用於弧度轉換 。
//構建頂點坐標
for (float vAngle = 90; vAngle > -90; vAngle = vAngle - ANGLE_SPAN) {//垂直方向每隔 ANGLE_SPAN 度計算一次
for (float hAngle = 360; hAngle > 0; hAngle = hAngle - ANGLE_SPAN) {//水平方向每隔 ANGLE_SPAN 度計算一次
double xozLength = RADIUS * cos(RADIAN(vAngle));
float x1 = (float) (xozLength * cos(RADIAN(hAngle)));
float z1 = (float) (xozLength * sin(RADIAN(hAngle)));
float y1 = (float) (RADIUS * sin(RADIAN(vAngle)));
xozLength = RADIUS * cos(RADIAN(vAngle - ANGLE_SPAN));
float x2 = (float) (xozLength * cos(RADIAN(hAngle)));
float z2 = (float) (xozLength * sin(RADIAN(hAngle)));
float y2 = (float) (RADIUS * sin(RADIAN(vAngle - ANGLE_SPAN)));
xozLength = RADIUS * cos(RADIAN(vAngle - ANGLE_SPAN));
float x3 = (float) (xozLength * cos(RADIAN(hAngle - ANGLE_SPAN)));
float z3 = (float) (xozLength * sin(RADIAN(hAngle - ANGLE_SPAN)));
float y3 = (float) (RADIUS * sin(RADIAN(vAngle - ANGLE_SPAN)));
xozLength = RADIUS * cos(RADIAN(vAngle));
float x4 = (float) (xozLength * cos(RADIAN(hAngle - ANGLE_SPAN)));
float z4 = (float) (xozLength * sin(RADIAN(hAngle - ANGLE_SPAN)));
float y4 = (float) (RADIUS * sin(RADIAN(vAngle)));
//球面小矩形的四個點
vec3 v1(x1, y1, z1);
vec3 v2(x2, y2, z2);
vec3 v3(x3, y3, z3);
vec3 v4(x4, y4, z4);
//構建第一個三角形
m_VertexCoords.push_back(v1);
m_VertexCoords.push_back(v2);
m_VertexCoords.push_back(v4);
//構建第二個三角形
m_VertexCoords.push_back(v4);
m_VertexCoords.push_back(v2);
m_VertexCoords.push_back(v3);
}
}
對應球面坐標的紋理坐標計算,實際上就是計算固定行和列的網格點。
//構建紋理坐標,球面展開后的矩形
int width = 360 / ANGLE_SPAN;//列數
int height = 180 / ANGLE_SPAN;//行數
float dw = 1.0f / width;
float dh = 1.0f / height;
for (int i = 0; i < height; i++) {
for (int j = 0; j < width; j++) {
//每一個小矩形,由兩個三角形構成,共六個點
float s = j * dw;
float t = i * dh;
vec2 v1(s, t);
vec2 v2(s, t + dh);
vec2 v3(s + dw, t + dh);
vec2 v4(s + dw, t);
//構建第一個三角形
m_TextureCoords.push_back(v1);
m_TextureCoords.push_back(v2);
m_TextureCoords.push_back(v4);
//構建第二個三角形
m_TextureCoords.push_back(v4);
m_TextureCoords.push_back(v2);
m_TextureCoords.push_back(v3);
}
}
用 OpenGL 划線渲染球狀網格,測試構建的球體是否准確。

渲染全景視頻
計算好頂點坐標和紋理坐標后,剩下的就是簡單的紋理映射(紋理貼圖),不了解紋理映射的同學可以查看這篇文章紋理映射,篇幅有限,這里不展開講述。
頂點坐標和紋理坐標初始化 VAO 。
// Generate VBO Ids and load the VBOs with data
glGenBuffers(2, m_VboIds);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vec3) * m_VertexCoords.size(), &m_VertexCoords[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vec2) * m_TextureCoords.size(), &m_TextureCoords[0], GL_STATIC_DRAW);
// Generate VAO Id
glGenVertexArrays(1, &m_VaoId);
glBindVertexArray(m_VaoId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vec3), (const void *)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vec2), (const void *)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);
glBindVertexArray(GL_NONE);
繪制視頻畫面。
// Use the program object
glUseProgram (m_ProgramObj);
glBindVertexArray(m_VaoId);
GLUtils::setMat4(m_ProgramObj, "u_MVPMatrix", m_MVPMatrix);
//綁定紋理
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureId);
GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, "s_TextureMap", 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_VertexCoords.size());
先繪制普通視頻,看看是啥樣兒。

最后繪制全景視頻。

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