Qt音視頻開發22-通用GPU顯示


一、前言

采用GPU來繪制實時視頻一直以來都是個難點,如果是安防行業的做視頻監控開發這塊的人員,這個坎必須邁過去,本人一直從事的是安防行業的電子圍欄這個相當小眾的細分市場的開發,視頻監控這塊僅僅是周邊技術玩一玩探討一下,關於GPU繪制這塊着實走了不少的彎路。

之前用ffmpeg解碼的時候,已經做了硬解碼的處理,比如支持qsv、dxva2、d3d11va等方式進行硬解碼處理,但是當時解碼出來以后,還是重新轉成了QImage來繪制,這樣就大打折扣了,盡管可以看到GPU使用率有了,但是依然耗時的操作還是在CPU繪制顯示,這就顯得很尷尬了,Qt封裝了大部分的opengl的操作,直接做成了QOPenGLWidget,既支持ffmpeg解碼出來的yuyv格式的數據顯示,還支持硬解碼出來的nv12格式的數據顯示,很好很強大,這樣的話就大大減輕了CPU的壓力,專門交給GPU繪制,經過這么一番徹底的改造,效率提升至少5倍,不要太牛逼!如果開啟了opengl繪制,則對應內存會增加不少,可能opengl繪制需要開辟很多的內存來交換數據吧。

采用GPU顯示需要同時支持yuyv格式和nv12格式,因為有些配置差的電腦,硬解碼很可能歇菜,此時就需要用opengl來直接繪制ffmpeg軟解碼出來的yuyv數據,做到自動切換,這樣就兼容了所有的可能的情況。測試發現ffmpeg4的性能要優於ffmpeg3,64位的性能要優於32位的,在64位的操作系統上,UDP協議性能要優於TCP性能,但是可能會丟包。

方案 CPU 內存 GPU
none+none 12% 147MB 0%
dxva2+none 3% 360MB 38%
d3d11va+none 2% 277MB 62%
none+painter 30% 147MB 0%
dxva2+painter 30% 360MB 38%
d3d11va+painter 21% 277MB 62%
none+yuyv 17% 177MB 22%
dxva2+yuyv 25% 400MB 38%
d3d11va+yuyv 18% 30MB 65%
qsv+nv12 22% 970MB 40%
dxva2+nv12 20% 380MB 40%
d3d11va+nv12 15% 320MB 62%

二、功能特點

  1. 支持多畫面切換,全屏切換等,包括1+4+6+8+9+13+16+25+36+64畫面切換。
  2. 支持alt+enter全屏,esc退出全屏。
  3. 自定義信息框+錯誤框+詢問框+右下角提示框(包含多種格式)。
  4. 17套皮膚樣式隨意更換,所有樣式全部統一,包括菜單等。
  5. 雲台儀表盤鼠標移上去高亮,八個方位精准識別。
  6. 底部畫面工具欄(畫面分割切換+截圖聲音等設置)移上去高亮。
  7. 可在配置文件更改左上角logo+中文軟件名稱+英文軟件名稱。
  8. 封裝了百度地圖,視圖切換,運動軌跡,設備點位,鼠標按下獲取經緯度等。
  9. 支持圖片地圖,設備按鈕可以在圖片地圖上自由拖動自動保存位置信息。
  10. 在百度地圖和圖片地圖上,雙擊視頻可以預覽攝像頭實時視頻。
  11. 堆棧窗體,每個窗體都是個單獨的qwidget,方便編寫自己的代碼。
  12. 頂部鼠標右鍵菜單,可動態控制時間CPU+左上角面板+左下角面板+右上角面板+右下角面板的顯示和隱藏,支持恢復默認布局。
  13. 工具欄可以放置多個小圖標和關閉圖標。
  14. 左側右側可拖動拉伸,並自動記憶寬高位置,重啟后恢復。
  15. 雙擊攝像機節點自動播放視頻,雙擊節點自動依次添加視頻,會自動跳到下一個,雙擊父節點自動添加該節點下的所有視頻。
  16. 攝像機節點拖曳到對應窗體播放視頻,同時支持拖曳本地文件直接播放。
  17. 視頻畫面窗體支持拖曳交換,瞬間響應。
  18. 雙擊節點+拖曳節點+拖曳窗體交換位置,均自動更新url.txt。
  19. 支持從url.txt中加載通道視頻播放,自動記憶最后通道對應的視頻,軟件啟動后自動打開播放。
  20. 右下角音量條控件,失去焦點自動隱藏,音量條帶靜音圖標。
  21. 集成百度在線地圖和離線地圖,可以添加設備對應位置,自動生成地圖,支持縮放和添加覆蓋物等。
  22. 視頻拖動到通道窗體外自動刪除視頻。
  23. 鼠標右鍵可刪除當前+所有視頻,截圖當前+所有視頻。
  24. 錄像機管理、攝像機管理,可添加刪除修改導入導出打印信息,立即應用新的設備信息生成樹狀列表,不需重啟。
  25. 在pro文件中可以自由開啟是否加載地圖。
  26. 視頻播放可選2種內核自由切換,vlc+ffmpeg,均可在pro中設置。
  27. 可設置1+4+9+16畫面輪詢,可設置輪詢間隔以及輪詢碼流類型等,直接在主界面底部工具欄右側單擊啟動輪詢按鈕即可,再次單擊停止輪詢。
  28. 默認超過10秒鍾未操作自動隱藏鼠標指針。
  29. 支持onvif搜素設備,支持任意onvif攝像機,包括但不限於海康大華宇視天地偉業華為等。
  30. 支持onvif雲台控制,可上下左右移動雲台攝像機,包括復位和焦距調整等。
  31. 同時支持sqlite、mysql、postsql等數據庫。
  32. 可保存視頻,可選定時存儲或者單文件存儲,可選存儲間隔時間。
  33. 可設置視頻流通信方式tcp+udp,可設置視頻解碼是速度優先、質量優先、均衡等。
  34. 可設置硬解碼類型,支持qsv、dxva2、d3d11va等。
  35. 默認采用opengl繪制視頻,超低的CPU資源占用,支持yuyv和nv12兩種格式繪制,很牛逼。
  36. 高度可定制化,用戶可以很方便的在此基礎上衍生自己的功能,支持linux和mac系統。

三、效果圖

四、相關站點

  1. 國內站點:https://gitee.com/feiyangqingyun/QWidgetDemo
  2. 國際站點:https://github.com/feiyangqingyun/QWidgetDemo
  3. 個人主頁:https://blog.csdn.net/feiyangqingyun
  4. 知乎主頁:https://www.zhihu.com/people/feiyangqingyun/
  5. 體驗地址:https://blog.csdn.net/feiyangqingyun/article/details/97565652

五、核心代碼

void YUVOpenGLWidget2::initializeGL()
{
    initializeOpenGLFunctions();
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);

    //傳遞頂點和紋理坐標
    static const GLfloat ver[] = {-1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
    static const GLfloat tex[] = {0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f};

    //設置頂點,紋理數組並啟用
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, 0, 0, ver);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, 0, 0, tex);
    glEnableVertexAttribArray(1);

    //初始化shader
    this->initShader();
    //初始化textures
    this->initTextures();
    //初始化顏色
    this->initColor();
}

void YUVOpenGLWidget2::paintGL()
{
    if (!dataY || !dataU || !dataV || width == 0 || height == 0) {
        this->initColor();
        return;
    }

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureY);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, linesizeY);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, dataY);
    glUniform1i(textureUniformY, 0);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureU);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, linesizeU);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width >> 1, height >> 1, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, dataU);
    glUniform1i(textureUniformU, 1);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureV);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, linesizeV);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width >> 1, height >> 1, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, dataV);
    glUniform1i(textureUniformV, 2);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}

void YUVOpenGLWidget2::initColor()
{
    //取畫板背景顏色
    QColor color = palette().background().color();
    //設置背景清理色
    glClearColor(color.redF(), color.greenF(), color.blueF(), color.alphaF());
    //清理顏色背景
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}

void YUVOpenGLWidget2::initShader()
{
    //加載頂點和片元腳本
    program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vertShader);
    program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragShader);

    //設置頂點位置
    program.bindAttributeLocation("vertexIn", 0);
    //設置紋理位置
    program.bindAttributeLocation("textureIn", 1);
    //編譯shader
    program.link();
    program.bind();    

    //從shader獲取地址
    textureUniformY = program.uniformLocation("textureY");
    textureUniformU = program.uniformLocation("textureU");
    textureUniformV = program.uniformLocation("textureV");
}

void YUVOpenGLWidget2::initTextures()
{
    //創建紋理
    glGenTextures(1, &textureY);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureY);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    glGenTextures(1, &textureU);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureU);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    glGenTextures(1, &textureV);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureV);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
}


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