1. 概述
在three.js場景中,有時會遇到場景模糊,紋理失真的現象,似乎three.js並沒有用到紋理圖片應有的分辨率。可以通過相關設置來解決這個問題。
2. 方案
2.1. 開啟反走樣
three.js創建的WebGLRenderer對象有抗鋸齒選項的支持:
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true, //抗鋸齒
});
這個選項默認是關閉的,所以需要顯式開啟一下。
2.2. 開啟HiDPI設置
如果開啟抗鋸齒后仍然顯示比較模糊,那么可能就是使用的是HiDPI (High Dots Per Inch) 設備顯示造成的,HiDPI設備能在較小尺寸下顯示出較高分辨率,也就是每一個屏幕上的物理像素其實是由多個像素顯示出來的,所以需要設置一下設備像素比率:
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
其實關於HiDPI的討論還是挺多的,比如說有個縮放與布局設置:
這個設置會更改window.devicePixelRatio的值,如果程序不做相關的設置,那么程序的UI顯示出來就會是模糊的。現代程序組件一般都會自動做出相關的調整,在WebGL中則需要顯式設置一下。
3. 結果
測試代碼:
'use strict';
function init() {
//console.log("Using Three.js version: " + THREE.REVISION);
// create a scene, that will hold all our elements such as objects, cameras and lights.
var scene = new THREE.Scene();
// create a camera, which defines where we're looking at.
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-1, 1, 1, -1, 0, 1);
// create a render and set the size
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true, //抗鋸齒
});
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000000));
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// add the output of the renderer to the html element
document.getElementById("webgl-output").appendChild(renderer.domElement);
var loader = new THREE.TextureLoader();
loader.setCrossOrigin('Anonymous');
var basePath = "1.jpg";
loader.load(basePath, function (texture) {
// create the ground plane
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(2, 2);
// var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
// color: 0xAAAAAA
// });
var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture
});
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
// add the plane to the scene
scene.add(plane);
renderer.render(scene, camera);
});
}
關閉反走樣以及HiDPI:
開啟反走樣以及HiDPI之后顯示效果有所改善: