本章初步實現游戲的核心功能——戰斗邏輯。
戰斗系統牽涉的范圍非常廣,比如前期人物的屬性、怪物的配置等,都是在為戰斗做鋪墊。
戰斗中,人物可以施放魔法、技能,需要技能系統支持。
戰斗勝利后,進行經驗、掉落結算。又需要背包、裝備系統支持。裝備系統又需要隨機詞綴附魔系統。
可以說是本游戲最硬核的系統。
因為目前技能、背包、裝備系統都還沒有實現。我們先初步設計實現一個簡易戰斗邏輯。
戰斗動作僅包括普通攻擊,有可能產生未命中、閃避和暴擊。
整個戰斗邏輯的流程大致如下圖所示:

一、戰斗消息設計
參照其他消息,戰斗動作需要發送請求並接收返回消息,我們先定義兩個消息代碼 :
CBattleMob = "30003001"
SBattleMob = "60003001"
這里我們先僅考慮在線打怪,發送戰斗請求,我們僅需要知道怪物id即可,戰斗時從數據庫讀取怪物屬性。
新建客戶端消息類如下:
@Data public final class CBattleMobMessage extends ClientMessage { private String mobId; }
服務端需要返回戰斗的最終結果信息,以及每個回合每個角色的戰斗動作記錄作給客戶端,一遍客戶端播放。
新建服務端的消息類如下:
@Data public class SBattleMobMessage extends ServerMessage { private BattleMobResult battleMobResult; }
@Data public class BattleMobResult implements Serializable { // 總回合數 private Integer totalRound; // 回合列表 private List<BattleRound> roundList; // 是否玩家獲勝 private Boolean playerWin; // 戰斗結果信息 private String resultMessage; public BattleMobResult() { this.roundList = new ArrayList<>(); } public void putBattleRound(BattleRound battleRound) { this.roundList.add(battleRound); } }
@Data public class BattleRound implements Serializable { // 當前回合數 private Integer number; // 回合內戰斗記錄 private List<String> messages; // 是否戰斗結束 private Boolean end; public BattleRound() { this.messages = new ArrayList<>(); this.end = false; } public BattleRound(Integer roundNum) { this(); this.number = roundNum; } public void putMessage(String message) { this.messages.add(message); } }
這里 BattleMobResult 和 BattleRound 兩個類,是返回給頁面使用的視圖模型,新建時放在game.hub.message.vo.battle包中。
二、戰斗單位建模
在戰斗開始時,我們把參戰單位那一時刻的屬性取出來存一份副本,此后,均以此副本為准進行計算。
怪物和玩家包的類含的屬性差別較大,為了方便統一計算,我們抽象一個BattleUnit類,存儲一些通用屬性,比如等級,血量。
其中還定義了一些抽象方法,比如獲取攻擊強度getAP(),和獲取護甲等級getAC()。玩家和怪物需要分別實現這兩個抽象方法。
玩家,戰斗屬性(二級屬性)是由力量、敏捷、耐力、智力這些一級屬性進一步計算得出。比如,戰士的攻擊強度=等級*3+力量*2-20。速度=敏捷。護甲等級=耐力*2。命中率=0.95。閃避和暴擊=敏捷*0.0005。
怪物,只是用來練級的,則沒那么麻煩,錄入數據時就只有傷害和護甲兩項屬性。攻擊強度直接取傷害值即可。速度直接取0。命中率默認0.95。閃避和暴擊率默認0.05。
這里虛類BattleUnit中又有一個巧妙的實方法getDR(),獲取傷害減免。將其寫在虛基類中,不管是玩家還是怪物實例,都可以根據自身的AC,計算出相應的DR。
這里DR的計算公式: 傷害減免 = 護甲等級 / (護甲等級 + 85*玩家(怪物等級 + 400)
/** * 獲取傷害減免Damage Reduce * * @return */ public Double getDR() { Integer ac = this.getAC(); return ac / (ac + 85 * this.level + 400.0); }
3個類的UML圖如下,具體實現可以下載源代碼查看。

三、戰斗機制
模型建完,就剩戰斗邏輯了。其中,一個核心的問題就是戰斗動作的判定。即發起一次普通攻擊后,到底是被閃避了,還是被格擋了,還是產生了暴擊,或者僅僅是命中。其中,每一項可能的結果需要單獨ROLL點嗎?這里不同的游戲會有不同的實現。我們參考使用魔獸的判定方法,圓桌理論,即只ROLL一次點,這樣邏輯更加容易處理。
圓桌理論
"一個圓桌的面積是固定的,如果幾件物品已經占據了圓桌的所有面積時,其它的物品將無法再被擺上圓桌"
這個理論在戰斗邏輯中,即把可能產生的結果按優先級擺放到桌上,比如以下這種情形(其中的概率會因屬性、裝備等的不同而變化,這里只是舉例):
-
未命中(5%)
-
躲閃(5%)
-
招架(20%)
-
格擋(20%)
-
暴擊(5%)
-
普通攻擊
只ROLL一次點,如果ROLL到3,則玩家未命中怪物;如果ROLL到49,則玩家的攻擊被怪物格擋;超過55的部分,都是普通攻擊。
假如這里玩家換上暴擊裝,暴擊率達到60%。則圓桌上全部結果的概率已超出100%,ROLL到50-100全部判定為暴擊,普通攻擊被踢下圓桌,永遠不會發生。
在本此實現中,我們僅考慮物理未命中、閃避和暴擊。暫不考慮二次ROLL點(攻擊產生暴擊,但被閃避或格擋了),以及法術技能的ROLL點。
四、戰斗邏輯實現
有了以上基礎,我們就可以通過代碼實現完整的戰斗邏輯了。
這里,雖然目前僅包含在線打怪,但以后可能會包含組隊戰斗,副本戰斗,PVP等邏輯。我們把戰斗邏輯放到單獨的包里,com.idlewow.game.logic.battle,在這里新建戰斗邏輯的核心類BattleCore,具體實現代碼如下:

package com.idlewow.game.logic.battle; import com.idlewow.character.model.Character; import com.idlewow.character.model.LevelProp; import com.idlewow.character.service.CharacterService; import com.idlewow.character.service.LevelPropService; import com.idlewow.common.model.CommonResult; import com.idlewow.game.GameConst; import com.idlewow.game.logic.battle.dto.BattleMonster; import com.idlewow.game.logic.battle.dto.BattlePlayer; import com.idlewow.game.logic.battle.util.ExpUtil; import com.idlewow.game.hub.message.vo.battle.BattleMobResult; import com.idlewow.game.logic.battle.dto.BattleUnit; import com.idlewow.game.logic.battle.util.BattleUtil; import com.idlewow.game.hub.message.vo.battle.BattleRound; import com.idlewow.mob.model.MapMob; import com.idlewow.mob.service.MapMobService; import com.idlewow.support.util.CacheUtil; import org.apache.logging.log4j.LogManager; import org.apache.logging.log4j.Logger; import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired; import org.springframework.stereotype.Component; import java.util.LinkedList; import java.util.List; import java.util.Random; @Component public final class BattleCore { private static final Logger logger = LogManager.getLogger(BattleCore.class); // 戰斗最大回合數 private static final Integer MaxRound = 20; // 暴擊系數 private static final Integer CriticalFactor = 2; @Autowired MapMobService mapMobService; @Autowired LevelPropService levelPropService; @Autowired CharacterService characterService; /** * 在線打怪 * * @param character * @param mobId * @return */ public BattleMobResult battleMapMob(Character character, String mobId) { // 獲取地圖怪物信息 CommonResult commonResult = mapMobService.find(mobId); if (!commonResult.isSuccess()) { logger.error("未找到指定怪物:id" + mobId); return null; } // 初始化參戰方信息 MapMob mapMob = (MapMob) commonResult.getData(); List<BattleUnit> atkList = new LinkedList<>(); atkList.add(this.getBattlePlayer(character, GameConst.BattleTeam.ATK)); List<BattleUnit> defList = new LinkedList<>(); defList.add(this.getBattleMonster(mapMob, GameConst.BattleTeam.DEF)); List<BattleUnit> battleList = new LinkedList<>(); battleList.addAll(atkList); battleList.addAll(defList); battleList = BattleUtil.sortUnitBySpeed(battleList); // 回合循環 BattleMobResult battleMobResult = new BattleMobResult(); for (int i = 0; i < MaxRound; i++) { BattleRound battleRound = new BattleRound(i + 1); for (BattleUnit battleUnit : battleList) { if (!battleUnit.getIsDefeat()) { // 選定攻擊目標 BattleUnit targetUnit = null; if (battleUnit.getTeam().equals(GameConst.BattleTeam.ATK)) { Integer targetIndex = new Random().nextInt(defList.size()); targetUnit = defList.get(targetIndex); } else if (battleUnit.getTeam().equals(GameConst.BattleTeam.DEF)) { Integer targetIndex = new Random().nextInt(atkList.size()); targetUnit = atkList.get(targetIndex); } // 攻方出手ROLL點 Integer roll = new Random().nextInt(100); Double miss = (1 - battleUnit.getHitRate() / (battleUnit.getHitRate() + battleUnit.getDodgeRate())) * 100; Double critical = battleUnit.getCriticalRate() * 100; logger.info("round: " + i + "atk: " + battleUnit.getName() + " def: " + targetUnit.getName() + " roll:" + roll + " miss: " + miss + " cri: " + critical); String desc = ""; if (roll <= miss) { desc = battleUnit.getName() + " 的攻擊未命中 " + targetUnit.getName(); } else if (roll <= miss + critical) { Integer damage = BattleUtil.actualDamage(battleUnit.getAP(), targetUnit.getDR()) * CriticalFactor; desc = battleUnit.getName() + " 的攻擊暴擊,對 " + targetUnit.getName() + " 造成 " + damage + " 點傷害(" + targetUnit.getHp() + " - " + damage + " )"; targetUnit.setHp(targetUnit.getHp() - damage); } else { Integer damage = BattleUtil.actualDamage(battleUnit.getAP(), targetUnit.getDR()); desc = battleUnit.getName() + " 的攻擊,對 " + targetUnit.getName() + " 造成 " + damage + " 點傷害(" + targetUnit.getHp() + " - " + damage + " )"; targetUnit.setHp(targetUnit.getHp() - damage); } // 檢測守方存活 if (targetUnit.getHp() <= 0) { targetUnit.setIsDefeat(true); desc += ", " + targetUnit.getName() + " 陣亡"; if (battleUnit.getTeam().equals(GameConst.BattleTeam.ATK)) { defList.remove(targetUnit); } else if (battleUnit.getTeam().equals(GameConst.BattleTeam.DEF)) { atkList.remove(targetUnit); } } else { // 檢測守方反擊動作 // todo } battleRound.putMessage(desc); // 檢測戰斗結束 if (atkList.size() == 0 || defList.size() == 0) { Boolean playerWin = defList.size() == 0; battleRound.setEnd(true); battleMobResult.setTotalRound(i); battleMobResult.setPlayerWin(playerWin); String resultMessage = "戰斗結束! " + character.getName() + (playerWin ? " 獲得勝利!" : " 不幸戰敗!"); battleMobResult.putBattleRound(battleRound); battleMobResult.setResultMessage(resultMessage); // 玩家獲勝 進行戰斗結算 if (playerWin) { // 經驗結算 this.settleExp(character.getLevel(), mapMob.getLevel(), character); // 更新角色數據 characterService.updateSettle(character); } return battleMobResult; } } } battleMobResult.putBattleRound(battleRound); } battleMobResult.setTotalRound(MaxRound); battleMobResult.setResultMessage("戰斗回合數已用盡!守方獲勝!"); return battleMobResult; } /** * 經驗值結算 * @param charLevel 角色等級 * @param mobLevel 怪物等級 * @param character 角色信息 */ private void settleExp(Integer charLevel, Integer mobLevel, Character character) { Integer exp = ExpUtil.getBattleMobExp(charLevel, mobLevel); if (exp > 0) { Integer levelUpExp = CacheUtil.getLevelExp(charLevel); if (character.getExperience() + exp >= levelUpExp) { character.setLevel(charLevel + 1); character.setExperience(character.getExperience() + exp - levelUpExp); } else { character.setExperience(character.getExperience() + exp); } } } /** * 獲取角色戰斗狀態 * @param character 角色信息 * @param battleTeam 所屬隊伍 * @return */ private BattlePlayer getBattlePlayer(Character character, String battleTeam) { LevelProp levelProp = levelPropService.findByJobAndLevel(character.getJob(), character.getLevel()); BattlePlayer battlePlayer = new BattlePlayer(); battlePlayer.setId(character.getId()); battlePlayer.setName(character.getName()); battlePlayer.setJob(character.getJob()); battlePlayer.setLevel(character.getLevel()); battlePlayer.setHp(levelProp.getHp()); battlePlayer.setStrength(levelProp.getStrength()); battlePlayer.setStamina(levelProp.getStamina()); battlePlayer.setAgility(levelProp.getAgility()); battlePlayer.setIntellect(levelProp.getIntellect()); battlePlayer.setTeam(battleTeam); return battlePlayer; } /** * 獲取怪物戰斗狀態 * @param mapMob 怪物信息 * @param battleTeam 所屬隊伍 * @return */ private BattleMonster getBattleMonster(MapMob mapMob, String battleTeam) { BattleMonster battleMonster = new BattleMonster(); battleMonster.setId(mapMob.getId()); battleMonster.setName(mapMob.getName()); battleMonster.setLevel(mapMob.getLevel()); battleMonster.setHp(mapMob.getHp()); battleMonster.setDamage(mapMob.getDamage()); battleMonster.setArmour(mapMob.getArmour()); battleMonster.setTeam(battleTeam); return battleMonster; } }
如上圖代碼,首先我們初始化一份各參戰單位的屬性副本,並添加到創建的3個列表中,其中atkList, defList用來檢測是否其中一方全部陣亡,battleList則用來對參戰單位按速度排序,確定出手順序。
這里使用了歸並排序來對集合進行排序,具體算法在BattleUtil類中。考慮到這里對集合的添加、修改、刪除操作較多,使用LinkedList鏈表來保存參戰集合。(實際上數據較少,使用ArrayList可能也沒什么差別)。
這里僅僅在回合開始前確定了一次出手順序,因為目前沒有引入技能,假如引入技能后,比如獵人施放豹群守護,我方全體速度+50,那么需要對出手列表進行重新排序。
進入循環后,隨機選定攻擊目標 --> 確定出手動作 --> 存活檢測 --> 戰斗結束檢測, 這里注釋和代碼比較清楚,就不一一講解了。
這里攻擊動作和結果確定后,會在返回信息中添加對此的描述,后面考慮如果后端傳輸這些內容太多不夠優雅,也可以定義一套規則,只傳輸關鍵數據,戰斗記錄由前端生成。不過目前先不考慮。
戰斗結束后,如果玩家勝利,需要結算經驗值。經驗值相關的計算在ExpUtil中,文后會附上經驗值計算公式。
五、播放戰斗記錄
戰斗計算完成后,后端會返回戰斗信息給前端,前端只負責播放即可。
播放記錄的方法代碼如下:
// 加載在線打怪戰況 loadBattleMobResult: async function (data) { let that = this; $('.msg-battle').html(''); let rounds = data.battleMobResult.roundList; if (data.battleMobResult.totalRound > 0) { for (let i = 0; i < rounds.length; i++) { let round = rounds[i]; let content = "<p>【第" + round.number + "回合】</p>"; for (let j = 0; j < round.messages.length; j++) { content += "<p>" + round.messages[j] + "</p>"; } content += "<hr />"; $('.msg-battle').append(content); await this.sleep(1500); } $('.msg-battle').append("<p><strong>" + data.battleMobResult.resultMessage + "</strong></p>"); if (data.battleMobResult.playerWin) { that.sendLoadCharacter(); } if (that.isBattle) { that.battleInterval = setTimeout(function () { that.sendBattleMob(that.battleMobId); }, 5000); } // await this.sleep(5000).then(function () { // that.sendBattleMob(data.battleMobResult.mobId); // }); } },
上面的代碼中,最后3行被注釋掉的代碼,即5秒鍾后,再次攻擊此怪。如果只考慮打怪和用setTimeout方法實現,其實沒有差別。
但在業務上,考慮玩家可能需要點擊停止打怪,那么用setTimeout來執行循環,可以用clearInterval來終止函數執行。
/* 在線打怪 */ function battleMob(mobId) { let diff = new Date().getTime() - wowClient.battleMobTime; if (diff < TimeLag.BattleMob * 1000) { let waitSeconds = parseInt(TimeLag.BattleMob - diff / 1000); alert('請勿頻繁點擊!' + waitSeconds + '秒后可再操作!'); return; } if (mobId === wowClient.battleMobId) { alert("已經在戰斗中!請勿重復點擊!"); return; } wowClient.battleMobId = mobId; wowClient.battleMobTime = new Date().getTime(); if (!wowClient.isBattle) { wowClient.isBattle = true; wowClient.sendBattleMob(mobId); } }
上圖中是點擊‘打怪’按鈕的方法,這里我直接把代碼貼出來,顯得比較清晰簡單。實際上做的時候,經過反復改動和考慮。代碼中解決的一些問題,可能三言兩語也不太好體現出來,需要自己實際編寫代碼才能體會。
比如考慮這個場景,玩家A,在線攻擊怪物a , 開啟的對a的戰斗循環。A升級后,想攻擊更高級的怪物b。這時比較合理的操作方式就是玩家直接點擊b的戰斗按鈕。
那么我們可能要考慮幾個問題:
怪物a的戰斗循環需不需要停止,怎么停止;如果要停止戰斗,但此時正在播放戰斗記錄,還沒進入5秒的循環,停止循環函數不會生效,該怎么辦;播放中對a的戰斗記錄需不需要立即清除;對b的戰斗需不需點擊后立即開始。。。
起初我是按照兩條線程的思路來進行實現,即a的線程仍在進行,建立標志位將其停止,點擊后立即開啟b的線程,但實現起來非常復雜,而且有些問題不好解決,比如a的戰斗記錄沒播放完,b已經發送了戰斗請求,那么就需要停止播放a的記錄,並清屏,開始播放b的戰斗記錄。
后來發現,只需要一個線程即可。僅需要標記戰斗目標的怪物id,戰斗線程僅對標記的怪物id發送戰斗請求,切換戰斗目標后,因為被標記的怪物id已經變了,所以a的戰斗記錄播放完畢后,5秒后自動請求戰斗的怪物id已變成了b,這樣自動切換到了對b的戰斗。從頁面表現上,也更符合邏輯。
F&Q
Q.在初始化戰斗時,為什么要把玩家和怪物放到列表中?
A.考慮后面會有組隊戰斗。以及戰斗技能,比如法師召喚水元素,獵人帶寵物。雖然目前僅是1v1,但實現時作為隊伍來考慮更方便擴展。
Q.為什么角色陣亡后,僅把其從攻方(守方)列表中移除,不從全體出手列表中移除?
A.考慮到牧師,騎士可以施放復活技能,陣亡后的角色仍保留在列表中,對性能影響不大,方便以后技能的實現。
附-經驗值計算

艾澤拉斯的怪物經驗公式是 45+等級*5 外域的怪物經驗公式是 235+等級*5 基礎知識 魔獸里你選取怪物以后一般名字級別上面有顏色,它指示你和怪物之間的等級差別, 骷髏級別 怪物級別大於等於玩家級別的10級 紅色 怪物級別大於等於玩家級別的5級 橙色 怪物級別大於等於玩家級別的3或者4級 黃色 怪物級別小於等於玩家級別2級和大於大於等於玩家級別2級之間 綠色 怪物級別小於玩家級別3級,但是還未變灰 灰色 玩家級別1-5級: 灰色級別小於等於0(沒有灰色的怪) 玩家級別 6-39級:灰色級別小於等於 玩家級別-(玩家級別÷10取整數上限) -5 玩家級別 40-59級:灰色級別小於等於 玩家級別-(玩家級別÷5取整數上限) -1 玩家級別 60-70級:灰色級別小於等於 玩家級別-9 注:整數上限是指不小於該值的最小整數,比如4.2整數上限是5,3.0整數上限是3 單殺怪的經驗 殺死灰色級別的怪是沒有經驗的,其他顏色級別的怪單殺的經驗值計算如下:(艾澤拉斯) 相同級別的怪: 經驗=(玩家等級×5+45) 高等級怪: 經驗=(玩家等級×5+45)×(1+0.05×(怪物等級-玩家等級) ,當怪物等級大於玩家等級4級以上均按4級計算,哪怕精英怪 低等級怪: 有一個零差值系數ZD (zero difference value) ZD = 5, when Char Level = 1 - 7 ZD = 6, when Char Level = 8 - 9 ZD = 7, when Char Level = 10 - 11 ZD = 8, when Char Level = 12 - 15 ZD = 9, when Char Level = 16 - 19 ZD = 11, when Char Level = 20 - 29 ZD = 12, when Char Level = 30 - 39 ZD = 13, when Char Level = 40 - 44 ZD = 14, when Char Level = 45 - 49 ZD = 15, when Char Level = 50 - 54 ZD = 16, when Char Level = 55 - 59 ZD = 17, when Char Level = 60+ 經驗=(玩家等級×5+45)×(1-(玩家等級-怪物等級)÷ 零差值系數) 計算的例子如下: 假設玩家等級 = 20. 那么灰名怪物等級 = 13, 根據以上表格獲得. 殺掉任何 13 級或者以下的怪得不到經驗。 同等級基礎經驗為 (20 * 5 + 45) = 145. 殺掉一個 20 級別的怪將能獲得145點經驗。 對於一個 21級怪, 你將獲得 145 * (1 + 0.05 * 1) = 152.2 四舍五入為 152 點經驗. 根據上面表格ZD值是11。 對於18級的怪, 我們將有 145 * (1 - 2/11) = 118.6 四舍五入為 119點經驗。 對於16級的怪, 我們將有 145 * (1 - 4/11) = 92.3四舍五入為 92點經驗. 對於14級的怪, 我們將有 145 * (1 - 6/11) = 65.91四舍五入為 66點經驗. 對於燃燒的遠征外域的怪,經驗計算較多,筆者根據表格值推論公式如下: 相同級別的怪: 經驗=(玩家等級×5+235) 高等級怪: 經驗=(玩家等級×5+235)×(1+0.05×(怪物等級-玩家等級) ,當怪物等級大於玩家等級4級以上均按4級計算,哪怕精英怪。 低等級怪: 經驗=(玩家等級×5+235)×(1-(玩家等級-怪物等級)÷ 零差值系數) 精英怪經驗=普通同等級怪經驗×2 精力充沛時間經驗=普通計算經驗×2 (耗盡精力充沛點數為止,故而最后一個精力充沛期間殺的怪未必能達到經驗×2) 影響殺怪經驗的因素 對於大號帶小號或者搶怪的情況,玩家殺怪的經驗值就會有變化。 一般來說,原則如下: 如果你開怪並造成了傷害,那么怪物就是你的;這個時候,如果有別的玩家或者大號來殺了這個怪,那么如果幫助殺怪的人對於這個級別的怪他能夠獲得經驗,則屬於搶怪,不會影響你的經驗獲得; 如果幫助你殺怪的人對於這個級別的怪或不得經驗,那么就是就屬於帶小號了,你獲得很少很少的經驗,非常的不划算。因此,對於一個60級的玩家來帶小號,不管什么級別的怪,他都沒有經驗(TBC以前),所以小號獲得的經驗非常少!而如果是59的玩家幫忙殺50+的怪,那么經驗都是小號的! 戰斗中如果有別人幫你加血,加血只會扣掉你很少的經驗,用大號跟隨加血小號練級是不錯的辦法;別人給你加的傷害護盾(比如說荊棘術什么的)只會影響你非常少的經驗,5-10點最壞情況,基本可以無視了,放心的加吧。 綜上所述,用不滿級的相同等級區間里的號帶小號效率最高,比如49的帶40的,59的帶50的…… 但是,大號基本都是60的,沒辦法,呵呵,只能幫帶任務或者副本了。 組隊經驗值 根據wiki的資料,這個只是推論,未必精確 假設一個隊伍中的人都是同等級的,那么 每個人的經驗=單殺怪的經驗÷人數×系數 系數是: 1人:1 2人:1 3人:1.166 4人:1.3 5人:1.4 例子如下: 殺100經驗的怪 1人 = 100xp 2人 = 50xp 每人. 3人 = ~39xp 每人. 4人 = ~33xp 每人. 5人 = ~28xp 每人. 兩人隊伍計算公式 假設 玩家1級別>玩家2級別 那么 基礎經驗按玩家1級別計算 最后分得的經驗 玩家1獲得 基礎經驗×玩家1級別÷(玩家1級別+玩家2級別) 玩家1獲得 基礎經驗×玩家2級別÷(玩家1級別+玩家2級別) 團隊里面經驗值要打折(除以2)
效果演示

本章小結
注意,之前數據庫和模型有個列名的單詞寫錯了,我在源碼中修正了。
即map_mob的護甲字段,應為armour,之前寫成了amour。如需運行源碼,請先修正數據庫中的列名。
至此,游戲最重要的戰斗功能已有了。
后面可以開始逐步擴展背包,裝備,掉落,隨機附魔等重要功能。
本章源碼下載地址:
https://474b.com/file/14960372-445773378
項目交流群:329989095
demo 演示地址:
http://175.24.107.27:20010/ (服務器到期啦,等有時間搭了新服務器再更新這里)
創建角色時,請選擇 人類 - 戰士, 因為其他種族和職業的數值沒有配置。