這篇文章是我看嗶哩嗶哩上學習的筆記,學習的地址如下:
https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732?t=168&p=15
因本人才疏學淺,如有錯誤之處,還請見諒
BSP 畫刷
什么是BSP畫刷
1 BSP(二進制空間分區)
在虛幻引擎4中有很多不同的方法可以創建,編輯場景中的幾何體.通常意義下,相對於直接創建幾何體而言,使用靜態網格體式比較好的做法,性能上較為優秀。同時,由於靜態網格體要求在引擎外部的3D建模軟件中創建,因此可以使用引擎中的幾何體編輯
所有就有了BSP(畫刷)工具,能夠幫組你們在虛幻引擎快速的搭建一些基本的模型
2 另外一個解讀
BSP畫刷是虛幻的關卡構建中最為基本的工具.從理論上說,最好將BSP想象為可以在關卡中進行填充並切除空間體積的東西。很久之前,BSP被用來作為關卡設計中的主要構建模塊。但是現在,這個角色有靜態網格物體來承擔,相較而言,靜態網格物體遠位搞笑,不過,作為關卡和物體的快速原型化產品的前期應用,以及對於那些無法使用3D建模工具而需要進行關卡構建的人來說,BSP依然很有用。
BSP畫刷的用途
1 粗略畫出關卡
設計出關卡的草圖及關卡路徑
運行關卡測試流程和游戲性
修改布局並反復測試
起始的網格物體環節
對碰撞及性能問題的游戲測試
潤色
2 簡單過濾器幾何體
通常,在關卡設計師制作他們的關卡過程中,他們會突然想出一個情形,其中他們需要一個非常簡單的一塊幾何體填充空隙或空間。如果沒有靜態網格物體填充空間,不需要麻煩美術組負責創建一個自定義的網格物體,設計師只需要使用BSP就可以填充這個空間。盡管靜態網格物體在性能方面更好,但是只要幾何體簡單,就可在不造成任何嚴重影響的情況下可以偶爾使用BSP
如何使用BSP畫刷
2 BSP畫刷的模式
畫刷可以理解位畫畫,你可以在你的紙上畫除你想畫的東西,但是如果你畫錯了,你可以使用橡皮擦擦掉.
BSP也是如此
添加: 等於給這個游戲時間添加對應的模型
減去:等於從這個世界中減去這個體積(減的前提是場景有兩個都是BSP畫刷的模型才可以)
我們可以一開始創建的時候就選擇模式,或者通過設置更改
還有就是挖空的基本原理其實就是用一個透明的物體疊在一個顯示的物體上,然后重疊的部分就消失了
基本原理和PS里面的圖層有異曲同工之妙。
例子如下
但是和PS里面的圖層一樣,開始的圖層只能被后來的圖層覆蓋
所有,一個開始的減去型無法減去一個后來的減去型
例子如下:
可以看到這個物體的先后順序,那個減去型的在前面
那如果我們調整了順序呢
就可以看到生效了就是右上角的順序哪里還是沒有變
BSP里面的縮放
一開始的樣子
我們把這個正方體放大一倍
可以看到這個東西的紋理還是和剛剛的一樣的,就是體積變大了而已
如果我們試着用我們的縮放工具呢
開始前
然后使用縮放工具
3 BSP畫刷的大小設置
4 中孔或則實心
說白了就是夠了就能讓模型能夠有內部結構
空心 :當有內部結構的時候的牆的厚度
5 固體性
固體:
固體畫刷是畫刷的默認類型
阻擋游戲中的玩家喝射彈
可以是添加型或挖空型
在周圍畫刷中創建BSP分割
半固體
半固體畫刷指的是可以放置在關卡中且不會對周圍的世界幾何體創建BSP分割的碰撞畫刷
阻擋玩家喝射彈,就像固體畫刷一樣
只可以是添加型,絕對不可以是挖空型
不會在周圍畫刷中創建BSP分割
非固體
非固體畫刷指的是在周圍時間幾何體也不會創建BSP分割的非碰撞畫刷.它們具有可視化的效果,但是使用任何方式都無法與它們互動。它們具有以下屬性
不會阻擋玩家或射彈
只可以是添加型,絕對不可以是挖空型
不會再周圍畫刷中創建BSP分割
給BSP創建的物體附上材質
1 剛剛拉出來的物體是沒材質的,具體表現如下:
在內容瀏覽器里面選好材質,然后吧材質貼上去
② 我們先選好材質,然后再建立一個物體
例如:
③ 那如果我們只想選擇有規律的部分面呢
先選擇
然后在拉上去
幾何體
選擇不同的對齊方式,會出現不同的效果
進行紋理的微調
如果這篇文章對你有張幫助的話,請給我點個免費的贊吧.
如果你有任何建議,或者是發現了我的錯誤,歡迎評論留言指出.