OSG:第一章-1.1-節點類型


一.簡介

osg有很多不同的節點類型,都有不同的用處。

 

二.節點類型

osg::ClearNode:顏色清除節點,用於設置清除顏色緩存的相關選項,它的子節點將在場景中首先渲染,以確保正確執行顏色緩存的設置

osg::ClipNode:剪切平面節點,定義場景中的剪切平面並剪切所有可剪切的子節點

osg::CoordinateSystemNode:坐標系統節點,根據地球橢球體模型精確定位子節點的位置信息

osg::LightSource:光源節點,定義場景中的光源並計算所有可接受光照的節點

osg::OccluderNode:遮擋節點,負責隱去該節點(除非該節點是遮擋節點的子節點)

osg::Projection:投影節點,設置子節點渲染時的截錐投影或正交投影矩陣,常用於在3D場景中繪制2D圖形和文字

osg::ProxyNode:文件代理節點,該節點將引用指定的模型文件作為子節點

osg::TexGenNode:紋理生成節點,設想某個紋理單元的紋理生成坐標,它對場景中節點的影響不限於自己的子節點,用於渲染不斷變化

osg::LOD:細節層次節點,根據觀察者與LOD節點距離的層次變換,顯示不同的子節點

osg::PagedLOD:分頁細節層次節點,它與LOD節點的主要區別是可以指定外部的模型文件作為子節點

osgSim::Impostor:圖片緩存細節層次節點,這種LOD節點可以用緩存圖片來代替模型子節點

osg::Switch:開關節點,控制某個子節點顯示或隱藏,可用於表達場景中物體在不同時刻的不同形態

osg::Sequence:序列節點,控制子節點按照次序逐個顯示,可以設置持續時間與序列循環方式

osgSim::MultiSwitch:多重開關節點,控制某些子節點同時顯示或隱藏

osgSim::VisibilityGroup:可視范圍節點,使用某個節點作為參數設定一個范圍,當觀察者進入該范圍時顯示可視范圍節點的子節點

osg::Transform:變換節點基類,各種用於物體位置變換的節點基類,不能直接實例化

osg::AutoTransform:自動對齊節點,自動變換子節點使其始終朝向屏幕

osg::Camera:攝像機節點,攝像機節點可以對其子節點進行投影並顯示,場景樹必須通過一個攝像機才能夠顯示在視圖中

osg::CameraView:攝像機視圖節點,這個節點不執行任何渲染,它可以用來計算節點在指定參數的攝像機中所處的位置

osg::MatrixTransform:矩陣變換節點,直接使用矩陣來執行子節點的位置變換

osg::PositionAttitudeTransform:位置姿態變換節點,這是用於控制物體位置變換最常用的組節點

osgSim::DOFTransform:自由度變換節點,控制物體的位移和旋轉,並對其自由度作出限制

osgFX::MultiTextureControl:特效節點基類,用於實現子節點的各種特效,包括凹凸貼圖,卡通渲染 雕刻線 各項異向高光等

osgParticle::ParticleEffect:多重紋理節點,通過調整各個紋理單元的權重,控制子節點的紋理

osgShadow::ShadowedScene:粒子節點基類,用於實現場景的粒子效果,包括爆炸效果 火焰 煙塵

osgSim::OverlayNode:紋理覆蓋節點,將子樹渲染到紋理,再將紋理投影到場景中

osgTerrain::Terrain:地形節點,使用實時的繪制算法生成高度地形

 


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